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《上瘾》让用户养成使用习惯的产品逻辑,用户行为设计干货,习惯养成类产品背后的设计
铛铛铃2025-08-02【管理】278人已围观
简介
你好
今天我们要聊的《舒适上瘾》,这书的小标题挺有意思的,叫做“如何打造让用户百依百顺的产品”。那到底怎么才能让用户爱上你的产品,不放手呢?咱们先来看看身边的例子吧。每次苹果一发布新手机,那些果粉就不顾一切地排长队,有的人还愿意掏出比正价多几千块的钱,从黄牛手里买一个。你想想,不就是部手机吗,为什么要这么费劲呢?关键就在于,苹果的产品给人的体验实在是太棒了,粉丝们对它的热爱都快赶上宗教信仰了,用书里的话说就是彻底上瘾了。
讲到上瘾,这可不是指一时半会儿的热闹。市面上的确不时会冒出几个热门产品,但这些东西并不总能火很久,有的一个月甚至几周就销声匿迹了。那种能持久火下去的产品,才真的是有生命力的。那么问题来了,怎样才能让你的产品保持长盛不衰呢?答案是让产品成为用户的日常习惯,也就是说让用户对它上瘾。
这本书的作者是两位大佬,一位是尼尔·埃亚尔,曾经在斯坦福大学的商学院教过书,另一位是瑞安·胡佛,经常给《福布斯》《快公司》这样的大媒体写文章。他们俩盯了一大堆公司,观察了无数产品,发现了这些产品在体验、设计和功能上的一些共同点。不仅如此,他们还给硅谷的很多公司提咨询,边咨询边验证自己的理论,边验证边更新自己的想法。最后,他们总结出了一个让产品、让用户难以自拔的模型,包括四步:第一步叫做触发,就是要抓住用户的眼球;第二步是行动,让用户动起来,用你的产品;第三步是多变的奖励,就是要不断给用户惊喜,刺激他们一直用下去;第四步叫做投入,让用户真的参与进来,比如存东西啊,留下什么个人信息的。
接下来,我们就分三部分来阐述本书的核心观点。第一部分,我们来聊聊为什么要让用户养成习惯;第二部分,我们来看一下这个让用户上瘾的模型是如何形成的;最后呢,我们探讨一下怎么应用这个模型,让用户真的离不开你的产品。
现在我们就先来看第一个要点,为什么要让用户养成习惯呢?认知心理学家告诉我们,习惯其实就是在特定的情境里,不自觉地做出的行为,不用多想就能做的那种。大家都知道我们的精力是有限的,所以大脑要省事,干复杂活时经常会走捷径,习惯就是其中一条捷径。神经系统科学家发现,大脑里有个部位叫做基底神经节,专管这些不由自主的行为。我们日常生活中不知不觉形成的反射动作,都会以习惯的形式存放在这里,这样我们的大脑就能腾出手,来处理其他事情。当我们的脑子开始尝试省事,不再积极思考下一步该做什么时,习惯就这么形成了。比如好多人都有咬指甲的习惯,本来可能是因为手上有不好看的肉刺,才开始咬的,但久而久之,哪怕没啥原因也会咬,这说明习惯已经根深蒂固了。遇到压力时,爱咬指甲的人,常常用这个动作帮助自己缓解压力,咬的时候越觉得能减压,这个习惯就越难改。
那用户养成了使用产品的习惯,对我们有什么好处呢?第一个好处是提升用户的终身价值。商业管理学上讲,一个公司的价值,是指它未来能赚多少钱的总和,不能只看现在能挣多少。让用户依赖你的产品,是提升公司价值的一大绝招。用户一旦依赖了产品,那么用的时间就会拉长,频率也会增加。比如信用卡公司愿意花大价钱吸引新客户,因为他们看重的是客户的长期价值。培养用户习惯,还能让价格更灵活。当用户对你的产品越来越依赖时,他们对价格的敏感度就会下降,哪怕你稍微涨了点价,他们也不太可能因此就改变使用习惯,这正是商家们想要的效果。还有一大好处,那就是扩大用户群。用户越常用你的产品,越有可能拉上朋友们一起用,成了粉丝的用户,最终会变成你的免费推销员,帮你拉新客户,而不用你花什么广告费。综合上面说的这些可以看出,让用户养成习惯,最关键的好处就是增强竞争力。用户对产品的依赖就是一种竞争优势,一旦产品成了用户习惯的一部分,那你的产品就真正有了竞争力。比如我们用的键盘,在19世纪70年代就发明了,那时候是用在打字机上的,因为打字机不像电脑,打错了不能修改,所以设计键盘时,就故意把常用的字符键分开,以免按错。但是数码时代来了,这种原因已经不存在了,但我们打字的习惯已经根深蒂固,我们学电脑时用的还是这种键盘布局,所以就算现在出了多么精巧的新键盘布局,也很难改变掉我们的旧习惯。
说完了让用户养成习惯的好处,我们再来说说培养新习惯会遇到什么障碍。咱们的大脑通常会坚持用那些已经习得的思考方式,所以想改变行为模式可不容易。最棘手的障碍,往往就是那些根深蒂固的老习惯。拿来看个例子,作者把谷歌和必应的搜索服务比了比,操作上两者其实差不多,但大家还是更爱用谷歌,这是因为谷歌早在1998年就建立了,而必应晚了11年才出现大火的,使用习惯早就形成了。这就说明,一旦用户开始经常使用某个服务,很可能就会把它变成日常行为。
好,讲完了养成习惯的好处,咱们来看看上瘾模型具体怎么一步步来的。前面我们提到过,这个商业模型分四步,第一步得引起用户的注意,让他们有了行动的想法,然后是真正让用户行动起来,接着是给用户奖励,最后让用户愿意投入时间和精力。那具体怎么操作呢?首先什么叫做触发,简单说就是个吸引,让用户想要去用你的产品。比如说那些让你心动的旅游广告上的美图,就是想让你亲自去看个究竟,或者网页上那些显眼的登录按钮,也是想用你点一下。那怎么激发用户的这种欲望呢?这就得知道用户在想什么,感受着什么。人们为什么会依赖一个产品,最根本的就是感情上的需要。我们经常会有不高兴的情绪,比如烦躁、寂寞、沮丧之类的,自然而然就会行动起来,想要摆脱这些负面情绪,这就是触发的好时机。那要怎么找到用户的情感需求呢?丰田汽车用了一个方式值得我们借鉴,就是五问法,就是一个问题接一个问题的问下去,直到挖出问题的真相,并找到解决办法。假设我们卖的是电子邮件服务,目标客户是名叫小美的中层管理者,这五个为什么可以这样问:小美为什么要用电子邮件,答案是为了收发信息;那她收发信息干嘛,因为要分享信息,也想得到信息;她为什么想分享和获得信息呢,因为她想知道她的同事、朋友和家人都过得怎么样;那她为啥想知道别人的生活状况,因为这样她能知道自己是不是被大家需要;她为什么这么在意被需要呢,因为她害怕被朋友圈抛弃。瞧,答案就来了,最让她担心的就是被遗忘的恐惧。所以谈到这个产品的时候,我们得考虑怎么减轻用户的这种害怕感。上瘾模型的第一步就是这样,当触发发挥作用之后,用户就会想要用产品了。
那这也就自然而然引到我们下面要讲的,上瘾模型的第二步,也就是行动。行动就是实际让用户用起来。书里提到有两个东西能让用户行动,一个是动机,一个是能力。动机就是给用户足够的理由来用产品,能力就是让用户觉得用起来不费劲。这俩机制有啥不一样呢?比如说一个人特别想吃个桃子,这是有动机,他又恰好买得起,这是有能力。咱们先说说动机,用户享用产品的动机,可能来自于对快乐的追求、对痛苦的逃避、对希望的向往,或者是想躲避、恐惧。人都希望得到认可,不想被人排斥,所以你的产品如果能让用户感到开心,或被别人认同,那就等于给用户了使用的动机。有了动机,用户还得有能力去用产品,不管有多想用,如果产品太难搞懂,门槛太高,用户的热情也会被浇灭。操作越简单,门槛越低,就等于提升了用户的能力,因为这样一来,用户对新产品的抵触心理就会小多了。我们来想个情景,你手机响了,但你就是没接,为什么呢?可能是因为手机在包里你找不到,这时候你就是没办法接电话,又或者你以为来电是推销电话,就不想接,这就是没动机。作者对这个情况的总结是,行动得有动机得讲得通。在动机和能力这两者中,应该先解决哪个问题呢?答案是能力问题要优先。在现实生活中,要增强动机,往往又费时又费钱,上网的人谁会没事去看使用指南啊,他们的注意力一会就被其他内容吸引走了。相反,如果把使用流程简化,那就相当于推着他们去实践,产品越方便越好用,用户就会越容易上手。推特就是一个好例子,2009年那会儿,打开推特,看到的都是一堆文本和链接,对于不熟悉推特的人来说,那真是搞不懂怎么用。但当推特发展起来后,他就把登录页面做的清晰简洁,背景简朴、广告短小,还添加了明显的指示标志,用大大的按钮告诉用户注册或登录,引导他们使用推特。用户一旦开始用你的产品,上瘾模型的第二步就算是迈出去了。但这还不够,因为用户可能很快就对产品没兴趣了,这时候公司就得考虑怎么留住用户,这就用到了上瘾模型中的第三步,就是给用户奖励。
那什么叫奖励呢,就是在用户用产品满足需求的同时,再给他们额外的满足感。奖励有三种类型,社交奖励、猎物奖励和自我奖励。社交奖励呢,原理是基于我们的社交需求,咱们都想被朋友圈接纳、受欢迎,想要得到大家的认同。如果看到别人因为某种行为得到了奖励,我们通常也会跟着去做。比如说《英雄联盟》,这款游戏玩的人有上亿,但游戏一开始的时候,不少玩家利用匿名扰乱游戏秩序,说话也不文明,结果《英雄联盟》的网站名声一度不好。为了改善这种状况,游戏公司设计了一个叫荣誉值的奖励机制,玩家可以给表现的好的玩家发放荣誉奖励,这样的奖励能鼓励玩家在游戏里保持良好的态度,荣誉值高的玩家就会被大家尊敬,而且玩家也可以根据荣誉值来判断,谁是游戏里的捣乱分子,然后避开他们。另一种奖励叫做猎物奖励,这是因为我们人类从古至今都有追求目标的冲动,我们之前是追猎物,现在追求的是资源和信息。就像老虎机,他就是玩的人想要赢大奖的这种心理,偶尔赢一次就能让人对大奖念念不忘,越打越上瘾。还有一种奖励,我们叫它自我奖励,有时候人干一件事,就是因为内心深处那股想要把事情做完的冲动,追求那种任务完成的满足感。你看那些大型网络游戏,多少关卡呀、各种装备呀,都是设计来迎合玩家这种心态的。随着游戏里角色等级的升高,玩家就能解锁新的技能,他们为了获得更厉害的武器,征服未知的土地,提高角色等级,会全神贯注地投入到游戏中。这种投入感正好触发了我们说的上瘾模型中的第一步,引发兴趣,激发了玩家想要继续玩下去的欲望,也给了他们行动起来的理由和能力。当玩家按照这个动力行动之后,我们通过不断的奖励,来保持他们的兴趣和参与度,这就是上瘾模型的第四步,投入。
那什么叫做投入呢,简单说,就是让用户为产品付出一些值得的东西,比如时间或者精力。比如你玩个游戏,玩的时间越长,心里就越不容易说放就放,哪怕游戏里完成了某任务,你可能还会因为好奇心去尝试其他的任务,或者你用了个笔记软件,时间一长,里面存了不少资料,就算有些资料用不上,你也会因为舍不得而继续用这个软件。用户对一个产品或服务投入的越多,自然就越珍视它,这是因为我们天生会对自己的努力成果给予更多价值,付出越多,收获感就越强烈,这种感觉还能加深用户对产品的归属感,增强他们和产品之间的联系。我们都有个心理,那就是尽量让现在的行为跟过去保持一致,以避免自己心里不舒服,这样一来,用户就容易在不知不觉中形成一种使用习惯。拿宜家来说吧,它是全球最大的家具商之一,跟别家卖现成家具不同,宜家让顾客自己动手装家具,大家花了力气装好之后,往往会对自己装的家具格外有感情,觉得它比其他家具都要好。再说说社交平台,人们每次更新状态啊、点赞啊、分享照片、视频啊,这些都会被记录下来,变成用户在网站上的历史轨迹,告诉别人他们之前经历过啥,和谁有过交集。当用户持续分享互动时,他们的这些活动就会被存档起来,随着时间推移,这些积累下来的回忆和经历,就变得更宝贵了,用户也就越不想放弃这个平台。但我们在引导用户投入时候,得把握好时机,在用户感受到了奖励被鼓励之后,再提出更多的要求。比如推特就想方设法让用户互相关注,目标是先让大家体验到被关注的乐趣,这样用户才会更乐意在平台上分享。还有一个点是让用户逐渐加大投入量,开始时给点小任务做做,比如说付费游戏,里面的新手礼包价格通常不高,刚开始遇到的敌人也容易打败,随着游戏难度逐渐升级,也会慢慢提起用户的兴趣和挑战欲望。
好的,以上就是我们说的上瘾模型的四个步骤,分别是触发、行动、奖励和投入。商家们要时刻准备好下一轮的触发计划,确保用户对产品的依赖性越来越强。
现在咱们说说最后一个要点,怎么能利用上瘾模型,让用户真正喜欢上自己的产品。想用这个模型,你得先自我提两个问题,我自己愿意用这产品吗,和这产品能大幅提升用户的生活品质吗?如果两个问题的答案都是肯定的,那你就可以考虑应用这个商业模型了。在开始之前,给用户做个习惯性测试,是非常关键的一步。通过数据分析,这个测试可以帮助你弄清楚用户是谁,他们喜欢什么,这样能比较真实地展现出用户的状态。那么习惯性测试该怎么做呢?第一步,要确定你的目标用户,了解他们使用你产品的频率,以及有多少人符合你的目标用户形象。你可以根据你的产品来做出合理的推测,比如说像烂番茄这种电影推荐网站,用户每周上去的次数可能不会超过两次,因为他们只有在看完电影,或者想挑电影的时候,才会去访问。习惯性测试的第二步是分析用户的行为模式,每款产品的铁粉们,都有他们独有的使用习惯,只要你能找出这些习惯用法,理清用户的使用逻辑,你就能搞清楚哪些行为,对于培养忠实度很重要,然后相应的改善你的产品体验,去鼓励这些用户行为。拿推特来例子,它刚成立的时候,新用户一旦关注数到达了30个,他们就达到了一个实用的转折点,继续上推特的概率就大大提高了。因此,推特当时的首要目标就变成了引导新用户去关注其他账号。第三步就是针对这些见解去优化你的产品,这时候你得把注意力重新集中到产品本身,想办法把新用户培养成忠实的老用户。这里面可以采取的方法有很多,比如说更新销售渠道、调整内容、移除或者加强某些功能。更新销售渠道是市场营销中的方法,举个例子,如果你作为厂家卖产品效果不佳,你可以尝试通过其他批发商,转手卖给消费者,通常这样的利润会更高。内容调整是指更换成用户更喜欢的内容,而增减功能就是根据用户的习惯,来调整产品的功能设置。
不过,让用户养成习惯是一回事,我们还得观察和分析自己的行为模式。硅谷的企业家保罗·格雷厄姆曾经说过,创业者应该根据自己的需求来开发产品,不是想着要解决什么问题,而是想着希望别人帮自己解决哪些问题。这种想法可以为研发新产品提供灵感,或者为现有解决方案带来颠覆性的改进。如果你乐意用自己开发的产品,并且相信它会让人们的生活变得更好,那你的产品就已经具备了成功的基础。所以呀,如果你想让用户爱上你的产品,你需要对产品有深刻的理解,通过数据分析和用户习惯测试,来了解用户的真实喜好,清楚自己的用户到底是谁。只有深知己知彼,才能创造出真正的好产品。
好的,关于《上瘾》这本书的核心观点,我们就聊到这里。现在让我们快速回顾一下今天的主要内容。我们首先讨论了什么是习惯,它是一种在特定的环境下,自然而然产生的行为,我们会不假思索地这么做。让用户养成使用产品的习惯有很多好处,包括提升客户的终生价值、增加定价的灵活性、扩大用户群,使公司更有竞争力。接着,我们解释了上瘾模型,它包括四个阶段,触发、行动、奖赏和投入。触发是第一步,它吸引用户的注意力,激发他们的兴趣,并让他们想要行动。紧接着是行动,也就是让用户开始使用产品,并且要尽量简化操作过程。然后是奖赏,通过使用产品过程中的奖励感,让用户愿意更多地投入到产品中。投入的最终目标,就是加深用户对产品的参与感,让用户投入的越多,他们对产品的认同感就越强烈,这也是上瘾模型的最后一步。最后,我们探讨了怎么用上瘾模型来吸引用户,要做出吸引人的产品,我们需要不断进行习惯测试,去了解用户,并且观察自己的行为,找到新产品开发的灵感。
好了,以上就是《上瘾》这本书的主要内容了。在这个科技高速发展的时代,我们的每一次滑动、每一次点击,都可能正不知不觉间编织着一张隐形的网,网中心,是那些我们貌似无法放手的商品和服务。《上瘾》这本书就像打开了潘多拉的盒子,为我们揭示了如何在用户的心智深处,种下一颗种子,让它生根发芽,长成习惯的大树。让用户百依百顺并非巧合,而是精心设计的结果。艾尔和胡佛的洞察力如同一把利剑,切开了表面的迷雾,让我们看到了深层的力量,那就是习惯的力量。这种力量强大到足以维系一个产品的生命,使其在竞争中屹立不倒,甚至能让用户对它生成一种激进宗教的忠诚。成功的产品是那些能够触发行动、给予奖励并促使投入的产品,他们封存了用户的时间和精力,变得不可替代。就如书中所述,那些看似微不足道的行为,一次分享、一次评论、一张照片,都可能是牢牢锁定用户的关键一环。这本书不仅仅是一个关于如何打造成功产品的指南,更是一部关于人性深处欲望与行为的探索之作。它向我们展示了在用户与产品之间,潜藏着一种超越了简单供需关系的深层联系,每个设计决策,每次用户体验的提升,都是在对人的本能进行交响,奏出让人难以忘怀的旋律。我们在这个信息爆炸的时代,需要关注的不再仅仅是如何吸引用户的眼球,更是如何在他们的心中,种下属于我们的旗帜。《上瘾》为我们指明了方向,告诉我们,那些能够成为用户日常习惯一部分的产品和服务,才是真正王者归来的秘密。让我们深刻理解产品与用户之间的这层微妙关系,并运用智慧去创造、去影响、去缔造那些能在人心中留下深刻印记的产品,这正是《上瘾》给予我们的最深刻的感悟。
好啦,感谢您又听完了一本书,我们下期见。
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