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《体验引擎》驱动用户沉浸、情感共鸣与商业增长的神经科学设计法则

铛铛铃2025-09-07管理732人已围观

简介

今天咱们要分享的这本书啊,叫《体验引擎》。

从表面上看呐,这是一本有关游戏设计的技术类书籍,讲了这个游戏的设计呀、规划呀、平衡性啊、界面呐、市场啊等等这些要素。

但实际上啊,这本书讲的是游戏体验。

那说到游戏体验呢,老郑认为啊,它也是一种人生体验。一个好的游戏,它所带来的绝不只是转瞬即逝的愉悦,而是让我们能够经历一种与众不同的人生。同时啊,也会随着游戏一起学习和成长,最终呢,还会变成我们记忆的一部分。

那就像多年前啊,嗯,很多年前了,具体也记不清,老郑就听过这么一句话:人生就是一场游戏,只是啊,不能重来罢了。

这本书啊,试图通过游戏设计的理论,告诉我们怎么样创造丰富多彩的游戏体验。毕竟呢,用户的这种体验,是每一个企业都追求的目标嘛。

那书里虽然涉及了许多游戏行业的专业课题,但是啊,创作好一款好的游戏,它也不是一件非常容易的事。你除了要掌握基础的游戏开发技巧啊,你还要学习很多其他领域的知识,像什么心理学、人文、历史、营销以及合作沟通技巧等等,很多东西和我们运营企业一样。

那作者在书里边呢,围绕多个主题,讲述了如何设计和创造出激动人心的游戏体验。哎,章节之间环环相扣,并且呢,清晰易懂。

这本书的作者叫泰南·西尔维斯特,他从2000年开始从事游戏设计的工作,也参与过《生化奇兵》的游戏设计,自己呢,也独立制作过很多游戏。同时呢,在著名的游戏网站发表过很多关于游戏设计的文章。

那全书啊,整体上分成三个大的部分,17个章节,涉及了行为设计学、心理学、博弈论等等很多领域和内容。

老郑今天呢,在这里分享两个对我启发比较大的部分,一个叫体验引擎,一个叫游戏制作。

为啥分享这本书呢?现在可以跟大家说了。好多企业在做企业文化、企业管理制度等等,现在越来越多的说要这种游戏化,对吧,都体现游戏化的规则、游戏化的设计。那什么叫做游戏化呢?我们在这个创意课堂里讲过很多本,今天这本书啊,它从另一个角度详细地阐述了这个游戏设计的根本内容,以及它和我们实际的管理啊、生活里边这种应用。老郑觉得很受启发,所以呢,今天要给大家推荐这本书。

我们先来聊第一部分,体验引擎。

啥是体验引擎呢?唉,开门见山说一下,引擎就是把能量转变为机械力和运动的机器,也就是我们说的发动机。体验引擎啊,它就是通过平衡其他领域的表现,来提高整个平台的整体体验。

在这本书里边,体验引擎很显然就是这个游戏体验里边,通过画面质量啊、反应速度啊、声音环绕啊、低功耗等等一系列的因素,满足用户的游戏体验。那就和我们现在很多企业,都在原有的企业文化里边儿加入了大量的游戏因素,目的也是为了企业文化能够与时俱进啊,能够得到新一代员工的认可和执行。

那既然我们想要了解这个体验引擎,那我们先来了解一下什么叫游戏机制和事件。

咱们都知道啊,游戏呢,由许多机制组成,也就是我们所谓的规则。有了这些机制或者规则以后,游戏才能更好地运行。在游戏里边,游戏机制和玩家之间的交互,这就产生了事件。

再给大家举个例子啊,这个,这个《超级马里奥》大家都玩过,对吧?你按一下A键,马里奥跳起来了,这就是个游戏机制,按这个键它就跳起来,这就是机制。但你在玩的过程当中说,马里奥撞墙上弹回来了,或者说被那个魔鬼给碰到了,死掉了,掉下屏幕了,这是啥?这个就是事件。

我举一个不太恰当的例子哈,你公司里设定了不能迟到,对吧?这是什么?迟到了你就罚他钱,对吧?哎,这个,这就叫一个机制,就是我们说的制度,对吧?咔,他迟到了啊,罚他钱。他因为你总罚他钱,他生气了啊,闹心了,怎么了,不干了,辞职了,或者说在这跟你顶撞你,或者怎么样散播谣言了等等等等,有情绪了,这就变成个事件了。

明白了,就是机制本身没有任何问题,如果往后延伸的话,你要看你的机制能带来什么样的影响。唉,这就是我们说的机制和事件。

那为什么要强调这个事儿?你看啊,除了游戏以外,在其他地方,比如说话剧啊、小说、舞蹈,对吧?他每个发生的事件都是被直接编写进去的。你看剧作家、小说家、舞蹈编导,对吧?他们会决定自己作品里边的每一个动作、每一个行为啊,甚至说每一句对白,对吧?他们的作品呢,就好像是由一长串预设的事件组成的,并且这些事件的每一次发生,都会以相同的方式被触发。你比方说京剧里面的《空城计》啊,每次演出都诸葛亮这边先亮相,完事啊,通过唱把这事再交代一下,然后等这个司马懿出场以后就开始交互,对吧?每次都这样,程序上是不能乱的,对吧?《空城计》一开始啊,司马懿先出来了,然后就对着一个空城楼这一顿说,完了这诸葛亮再出,那不乱套了吗?

那不但游戏和他们完全不一样,在游戏里边儿是不会直接编写事件的,而是设计一套游戏机制,这些游戏机制会在游戏的过程里边儿产生事件。你比如说最近这很火的吃鸡游戏,对吧?这个不知道大家玩过没有,说你队友倒地了啊,等着你救援,可这时候远处来了三名敌人,这时候你可以先选择救助队友啊,如果在敌人到来前,你把队友救起来了,那好了,你俩人就可以跟这仨人战斗了,对吧?那如果你放弃先救出队友,而是先和这个敌人战斗,那这个时候你就要想办法在短时间内把这三名敌人都给他解决掉,要不然你队友这时间长没人救,牺牲了,对吧?每个人在面临这种情况的时候,选择都不一样啊,判断也不一样,对吧?这游戏啊,它并不会直接编写程序,告诉你必须先干啥再干啥,不是,而是由你决定下一步你怎么做,你先救队友也行,你先跟敌人战斗也行,你怎么地都行,这是你来决定啊。那当然了,由此产生的结果呢,也要由你来承担。

那这一点就非常像我们公司在经营里边啊,公司制定一些制度啊,就像这个话剧、小说、电影似的,对吧?那希望大家呢,按照制定好的规则往前走,对吧?实际上,在员工层面上呢,大家无时无刻不在想着说,我能不能不按这个规定走啊,对吧?就像游戏设计一样,他们更希望自己拥有更多的自主权。所以这就是为什么越来越多的公司在自己的文化呀、制度上啊,加入游戏化的原因,其实就是想用一个两全其美的办法,既让员工能够遵守规定啊,又让他觉得有充分的自主权。唉,就这么回事。

而除了制度上的要求以外呢,在游戏里边儿,情感也是首要的因素。情感是由大脑的潜意识啊,处理和自动计算的,咱们其实没啥办法选择,所以说,触发情感,这是游戏设计的目的。咱抵抗不了一款游戏,如果只是罗列了一堆事件,那远远不够。真正好的游戏能够触发用户的情感,有价值的情感呢,通常会十分的微妙啊,很多游戏玩家甚至都不会注意他。对于一个有吸引力的游戏来说,它所产生的事件呢,往往能够激发人们热血沸腾的那种情感啊,也就是说,我们可以从游戏里边体会到欢乐、可怕或者恐怖等等这些情感啊,这样这个游戏才好玩嘛。

所以作者也在书里强调了,他说感受细微的情感变化,这是一种设计能力啊,就好比一个经验丰富的厨师,他能够尝出一道佳肴所包含的各种味道啊,用了什么原材料对吧,用了什么调味品。游戏设计师啊,必须可以感知到转瞬即逝的情绪变化,因为这些情感才是游戏存在的真正意义,也是玩家愿意花时间、花精力、花钱在这游戏上面的原因。

那不知道前段时间那个《头号玩家》,那部很燃的电影,大家看没看,对吧?那故事讲2045年,虚拟现实技术已经渗透到人类生活的每个角落了啊,詹姆斯一手建立了一个名为绿洲的虚拟现实游戏世界,那在那里边可以星际旅行、时空穿越啊,可以经历人工智能觉醒啊,体验这个脑后插管的这个《黑客帝国》等等等吧,想干啥干啥,对吧?游戏中的事件呢,可以产生很多情感,恋爱呀,获得新装备呀,研究新的发明啊,是或者啊,你在游戏里边有一次失误,那你的积分那什么都清零了,在一瞬间呢,就会让你感觉到焦虑、紧张、愤怒,对吧?这些就是情感的产生。

那游戏里边这些细微的情感,就组成了游戏的各种元素啊,人们喜欢的流行文化都囊括在内。所以啊,在当时绿洲呢,就拯救了什么呢?那些除了娱乐别无他求的当代人类,从现实的虚无沙漠里边撤退,不顾一切的奔向虚拟游戏绿洲,这就是情感的力量,游戏情感的力量。

那尽管我们都知道它会有情感的产生,但是你说它为什么会有这样或那样的情感呢?我们不知道啊,不知道不行。按我们人类的特性啊,啥东西都得有个原因,所以我们在潜意识里边,依然会为这些情感呢,去寻找这么一个原因,这一早就产生了情感错位。而在情感错位里边,大部分的这个错位的情感,源于我们看到的最直接、最醒目的这些事情。那这个时候,有些人就会巧妙地利用这种情感的错位。

我举个简单的例子啊,比如说我们看部电影啊,如果说导演希望把某个人描述成一个坏蛋,那当它出现在荧幕上的时候,音乐会立刻切换为充满邪恶的那种曲调,而播放的速度变慢,给一些特写的镜头,灯光打起来也是跟正常人那个光明正大不一样哈,从下往上打,阴森森的那种。那导演就希望通过这种来自音乐和画面的不安全感,转移到电影人物身上,让人们害怕这个人,从而呢,就强加一种感受,这人就是个坏蛋,对吧?

你再比如说,很多小哥哥约见小姐姐的时候,总会想着制造一些浪漫的氛围啊、浪漫的音乐啊,鲜红的玫瑰啊,心形的蜡烛啊等等,对吧?这些氛围同样会给女主角一种错觉,她会认为自己喜欢上这个人了,而实际上,他喜欢的也许只是这个浪漫的环境啊,你换个人摆这个,他也有可能喜欢上,因为是环境。

这在企业当中也是如此,如果你要打造学习型的组织,学习型的企业,你往往需要有这样的氛围,对吧?同样呢,你要执行某一种文化,往往也需要一种氛围的烘托,就是啊,情绪都烘托到这儿了,你就不这么说不合适了。唉,开玩笑,这么说,实际上也这样。那好多饭店开业的时候,甚至雇一帮饭托儿在那排队吃饭,为啥?同样是营造一种氛围,显得自家的口碑极好,对吧?

那既然情感和体验的关系这么紧密哈,我们,我们有没有什么具体的办法,就是,呃,创造这种感觉呢?作者呢,介绍了两种,一种叫情感变化,一种叫沉浸体验。

咱先说什么叫情感变化。就咱都知道,任何一种情感持续的时间呢,如果太长了,都会让人失去兴趣。那为了保持动力和新鲜感,体验情感必须要有所变化。有一个经典的方法就叫节奏变化,让大家想象一个曲线啊,会从底部开始,然后不断的攀升,然后保持,最后在结束前达到高潮。这个方法我们在数不清的这个啊,作品里边都可以看到,比如说像电影、书啊,这个这个喜剧小品啊、电视导购啊,或者歌曲啊等等,都这样。它能够牢牢的抓住你,吸引了你的注意力啊,并且让你觉得满意,而不是感到精疲力尽。唉,就是这个原因。

那开句玩笑啊,就是网上最近大家也说嘛,说为什么直男找不到女朋友啊?很关键的原因,就是不会把握和女生相处时的节奏,让女生觉得你无聊啊,没有新鲜感。

接下来呢,咱再说说这种沉浸的体验啊。所有的游戏里边儿,最强大的游戏体验,就是沉浸体验了啊。沉浸体验就是玩家把自己的思维和游戏里的角色融为一体,就好像玩家在游戏里发生的事,会真实的发生在现实生活里一样,这就是进入了一种心流的状态。你比如说生活里边,我们经常会看到这样的新闻,某些中小学生因为游戏里这个产生的争执,而出现了现实里的斗殴事件,这就是因为沉浸于游戏,混淆了这个游戏里边儿角色和现实中自己的角色的一种情况。

那实际上,作为一个游戏的制造者来说啊,作者也给出了说,产生沉浸体验状态的三个步骤,因为这对游戏销售和游戏经营来讲,这是好处,对吧?首先,你要制造心流,把真实世界从玩家的脑海里剥离;其次呢,你要通过游戏机制啊,创造那种威胁和挑战,去激发他这种状态;最后呢,通过一些虚拟的元素标识,让玩家感受到爱,和游戏角色感受完全匹配的这种状态,这就会让玩家沉浸于游戏之中。

那我们要是想做这个企业文化,或者公司制度的这种游戏化,完全可以参考这种设计嘛。

以上就是我们要说的第一部分,体验引擎啊。首先,设计师创造了一些游戏的机制,然后呢,把这些游戏机制通过一些元素包装起来,在这个过程里边呢,这个机制和这个玩家之间,一定会产生一系列的事件啊,互动的事件。这些事件如果能够有效地成功地触动到玩家潜意识的情感啊,那你就成功了对吧?那涉及到情感这种体验里边呢,嗯,包括了这个情感变化和这个沉浸式体验两种方法。

接下来我们说说第二部分,游戏制作。

很多人认为游戏很神秘啊,很多游戏规则也比较难以理解,但是专业人士啊,他能够观察到这个游戏设计所做的那些独立的改变啊,带来的那种可重复的效应,并且他们还能认识到呢,呃,游戏和其他的许多东西一样,都是符合常理的一个系统。虽然游戏的体验可以像魔术一样神奇,但是啊,这些体验背后的机制却是有规律可循的。

你说我们现在制定公司的制度啊,企业文化或者营销策略的时候,越来越多的注重这种体验感啊,用户的体验感、员工的体验感,对吧?这实际上是对市场规律的尊重。所以我们说啊,借鉴游戏的体验理念,对我们是很有帮助的,对现实生活,对吧?

那在这里边呢,作者总结了八个大的设计原则,这里边呢,咱给大家重点说明其中的两点啊,一个叫故事,一个叫动机与实现。

咱们先聊一下这故事这种表达的方法啊,这当然,这我一说大家很熟悉了,对吧?最常见的就电影嘛。啊,那其实游戏和电影之间有很多相似的地方,比如说他们都是用这个动态的图像、声音啊,通过屏幕和喇叭和观众交流,但是游戏它有一些不一样的地方,你比如说电影它不会告诉我们,呃,如何交互啊,如何做决定,以及,呃,怎么去体验那种身临其境的感觉。啊,那说到这儿,有听友可能说说那3D对吧,甚至说AR技术,这不都增加了电影的体验感吗?唉,说到底这更像是一种电影的游戏化呀。

游戏和电影叙述故事的一个非常大的不同,是游戏呀,它有它特有的故事叙述工具啊,这就是啊,这个东西就是一种可以在脑海里,玩家的脑海里形成故事的装置。那这种故事叙述工具呢,主要有三种啊,脚本故事、世界故事和浮现故事。

脚本故事啊,指的就是直接嵌入到游戏里的事件,并且呢,他们总是以相同的方式展开。你比如说《王者荣耀》,不知道大家知道吧,这游戏不陌生是吧?就玩过的同学都有这样的经历啊,你躲在草丛里啊,可能会看到有两个人在搏斗,那这个时候呢,游戏其实并没有设定你看到这俩人之后的行为,对吧?你可以静静的选择在草里看去啊,你队友就是赢了,输了你都不管,你也可以说选择开个大招啊,然后在这静静的再呆着啊,就打一下就完事了,帮一下,或者说压根你就拔腿就跑啊,你发现你自己人打不过你就跑,你有很多种选择,对吧?那这其实就是游戏脚本和电影脚本不同的地方。电影脚本是在播放,呃,之前制定好的那些事件啊,它不会完全的屏蔽和玩家交互的这个界面啊,但是你作为电影的这个观众啊,说实话你不可以选择剧情的发展方向,我拍完了就拍完了,就这个剧情你就看就完了,你说我看一半,你说不行给我换个剧情,那对不起,换不了。这就好比咱们大家刚入职时,做的这个基础培训啊,讲企业历程,讲辉煌的过往啊,讲伟大的使命和愿景,这些都是设定好的剧本啊,这也是企业的基本功。那企业在生产标准化产品的时候呢,一定也要按照基本的流程和工序进行生产,对吧?你否则就容易发生事故。唉,这也是标准化的内容,就是既定好的东西。

那第二种故事呢,叫世界性的故事啊,指的就是一个地方所发生的啊,故事啊,包括他的过去和相关联的人。比如说你,你漫步在一个旧房子的时候哈,你可以根据这个房子的建筑风格啊,物品摆放等等这些信息,脑补出这么一个历史啊,一个又一个的故事来想象,虽然你并没有看过任何关于这个房子的描述,也没有见过这些房主对吧,但是你已经了解一个环境,一段剧情了啊,不一定真,但是你脑子里会有。那当游戏的世界更加一致的时候啊,并且表现出更多内在联系的时候,世界性故事的效果就会加强。一个结构合理的虚拟世界啊,他会严格遵守自己的定义的规则,同时呢,又可以不断的挖掘这些规则包含的深刻含义。你像《魔兽世界》67年前就不断有人唱衰的啊,这种游戏生命周期也就34年,他都活了这么多年了,也也也也不错了,就肯定快完了,那你看吧,最近又有要起来的趋势了,虽然恢复度不到以前吧,但是你看他是不是打破了吉尼斯世界纪录了,对吧?这里边有个很重要的原因,就是他的世界观的构建,让玩家和游戏产生了密不可分的联系,这种联系会让玩家产生更加持久的情感联系和行为联系啊。那说实话,游戏你暴雪,你也知道他的审美一直比较有问题,那人物设计的不好啊,你说这要么丑,要么就难受啊,整的东西,哎呀,反正就是不好看,对吧?那之所以还能吸引大家去玩,就是同类的啊,同时代呀,同类这些游戏,没有谁有那么恢弘、庞大、真实的世界观、价值观,没有那么多情感联系的故事英雄,对吧?没有。所以啊,这有时候也是,呃,企业强调企业文化的原因,当你物质手段作用变小的时候,文化这种联系、情感的认可就显得尤为的重要。

第三个呢,是浮现的故事,就是在游戏的过程中啊,通过游戏机制和玩家交互产生的这种故事。浮现故事呢,可以有两种看待的角度,一种是叙述故事的工具,另外一种是产生故事的技术,他们的核心都是交互啊,那不是设计师虚构的啊,而是源于一个玩家创造的真实故事。你比如说《刺客信条》这个游戏啊,在这个游戏里边,玩家可以经历无数个中世纪的战役啊,惊心动魄的暗杀,对吧?他很多,在游戏的期间呢,玩家可以根据游戏规则,尽情地创造自己的故事,但是这个主角早上起来穿衣服,刷牙、洗脸、上厕所这种事儿,游戏里没有,为啥?因为这并不是这个游戏的机制,这就是设计师对于这个游戏制定的限制规则。这一点放到我们企业打造游戏化文化的时候,尤其要注意,你不要设想着完全掌控员工啊,要不然你和传销就没啥区别,对吧?游戏化的加入,目的是为了让员工能够发自内心的,自愿的遵守你的规定。那从这一点上,所有的基础是什么?尊重人格、人性上的平等和尊重,尊重他作为一个个体的发展愿望,对吧?还有实际情况,更多的能给予到理解,甚至说支持,这才是你加入游戏化的初衷。

咱们接下来看看另一个这个设计原则啊,就是动机和实现。

20世纪的60年代,科学家对于快乐的一致结论啊,这根源就是多巴胺,咱们也讲过很多了啊。但是呢,直到最近啊,研究表明了,多巴胺并不是快乐的根源,而是动机的制造者啊。你这好评一听是没听明白啥意思,你比如说有些人特别爱喝可乐,越喝越上瘾啊,但是呢,他们却越来越不喜欢可乐,为啥呀?知道可乐对身体不好啊。你再比如说,大家以前都知道《阴阳师》那游戏是吧,抽那个卡嘛,SSR卡就抽不着,怎么抽都抽不着,你讨厌这游戏不讨厌,想卸他都想,但是停不下来,总想抽他万一下子把我能抽中呢,总在那抽,这就是多巴胺在作怪。

每一个游戏的设计者,其实都会利用多巴胺的动机啊,最常用到的方法就是制造让玩家期待的奖励。由于咱们的大脑它并不能区分奖励是真实的还是虚拟的,所以很多游戏并不需要提供实物奖励,就可以让玩家产生多巴胺的动机。你比如说,呃呃,与在这个游戏中相比,我们更希望在现实里变得更加富有,但是你就为了这个,你在游戏里变成有钱人就不乐意吗?也不会,对吧?所以有些奖励是显性的,你有的时候击杀掉怪物啊,掉装备啊,掉金钱啊,涨经验呐,哎,这都是显性的,还有一些是隐性的啊,完成以后这种成就感,对吧?生活中也是一样存在显性的奖励,比如说一开始你很好学,然后有人就花钱了,奖励你学习啊,这你考第一,我今年给你这个,明天给你那个,有一天一旦都不给你钱了,你突然也会觉得这东西无趣了,对吧?那工作里边也是制定一些规则,强迫员工做一些他可能不喜欢,但是足够有趣的工作的时候,因为他足够有趣啊,做着做着,他可能会因为工作本身有趣而喜欢上,并不是因为你的规定,并不是因为你的文化,并不是因为你的什么什么什么,而是因为工作本身有趣,他喜欢上了,明白了吧?这种事这么做行,倒过来就不行了,就说这工作本身就毫无趣味啊,然后你通过别的手段来逼他,你说你就必须得整,这是不太可能的。

以上呢,就是我们说的第二部分啊,游戏的制作。

那游戏中讲故事的特点呢,就是,呃,重在交互,用户呢,要参与创作。像这个脚本故事、世界故事,还有浮现故事,哎,这就是游戏特有的三种故事叙述工具。你看啊,孔子曾经说过啊,不闻不若闻之,闻之不若见之,见之不若知之,知之不若行之。当我们在探索游戏的时候,游戏也会潜移默化地影响我们,对吧?同时,这也是我们吸收游戏中的各种信息,以及从游戏中获得独特经验和知识的方式。

现实的生活里的游戏呢,远比一本书或者一个人的思维复杂得多。那游戏中的各种因果关系,涉及到玩家的思维和文化背景,甚至还会影响到其他人。而好的游戏设计者,非常善于利用人性的漏洞,让玩家沉迷其中,无法自拔啊。有时候,即便你知道了这背后有阴谋,对不起,你还会心甘情愿地沉浸在游戏里边。所以啊,看透人性、利用人性的弱点,这才是至关重要的一点。在生活和工作里边儿,甚至说可以帮助我们起到事半功倍的效果。

所以无论我们是卖游戏啊、商品,还是这个价值观对吧,还是文化输出,书中那些对体验入木三分的理解,就值得我们每一个人去借鉴的。

那好,今天的分享啊,到这了,感谢大家伙的收听。



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