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《游戏设计的100个原理》 吃鸡游戏为什么会让人沉迷?
铛铛铃2025-08-23【心理】31人已围观
简介
今天要给大家推荐的书是:
《游戏设计的100个原理》
随着手机的大规模普及,以手游为代表的电子游戏正逐步成为大家的主流娱乐方式。因为喜欢游戏而立志进入游戏行业的人不在少数。但是,如果要入行,仅仅只是喜欢游戏是远远不够的,你还需要掌握基础理论,学会专业地分析游戏。
可惜,由于游戏行业发展的太快,至今国内仍然缺乏真正专业的、被广大游戏开发商认可的正规游戏设计培训机构或相关专业。而这本《游戏设计的100个原理》,我认为可以为这些有志于成为游戏策划的少年建立一些相对正确的设计观念。
这本书是由多位欧美资深游戏从业人员写成,每一位都有着丰富的项目经验和多样的从业经历,有相当高的可信度和专业性。同时,书中内容并没有局限在某一类游戏或某一单一平台,其阐释的博弈论、行为学等原理具有一定的普适性,短时间内都不会过时。
接下来,我将从三个方面介绍这本书。首先,我将简单介绍书中的原理大致有哪些,为什么了解这些原理很重要。然后,我将用书中的原理分析当红游戏《绝地求生》。最后,我还会结合书中内容,来介绍游戏行业中的一些模式,比如免费游戏和付费游戏这两种完全不同的商业模式。
先说第一点,为什么了解这些原理很重要。我们在知乎上经常可以看到这样的问题:“我有一个绝妙的游戏创意,怎样才能实现出来?”在问题下面附上了可能长达几万字的游戏策划案,开头一般是以太古时代为起点的世界观设定,紧接在后的就是长篇游戏剧情。这样的问题每隔一段时间就会冒出来一两个,但是你去看这种问题下面的答案,业内人士很少给这种所谓的游戏策划案正面评价。
这是因为有过从业经历的业内人士与外行在游戏开发这件事上有着巨大的认知代沟。如果我们翻开这本《游戏设计的100个原理》,看下目录,会发现几乎没有一个设计原理与世界观设定和游戏剧情有关,反而有大量内容是来自心理学和经济学。就拿最著名的几个来说,第17篇纳什均衡,第18篇帕累托最优,第20篇囚徒困境,第100篇零和博弈是出自经济学中的博弈论;第24篇斯纳金箱,第74篇马斯洛需求层次理论,以及第38篇心流,皆来自心理学中的人类行为学。
由此我们可以看到,一个很喜欢玩游戏的中二少年,如果真的想要进入游戏行业,与其把时间花在构思所谓宏大的世界观和剧情,还不如多看一些靠谱的课外书,更能提高成功几率。在游戏公司看来,一个只会玩游戏的人往往不太能胜任策划岗位,反而在某一个或多个领域具有浓厚兴趣,并愿意为之付出努力的人可能更有竞争力。这就是我上面说的,这本书可以帮助那些对游戏开发有兴趣的人建立一些相对正确的观念,不至于在错误的方向上做太多无用功。
对于游戏行业的从业人员,这本书也可以当做工具书放在手边,随时查阅,开拓思路,为实际工作提供帮助。举例来说,游戏策划在工作中经常要做的一件事,就是向老板或同事解释:“我为什么要这么设计,这么设计有什么好处。”如果你只能给出“我觉得这么设计会比较好玩儿”这样的理由,自然是无法有效地说服别人。假如你能这样说:“根据某某某原理,结合某某某法则,所以我们要这么做。”听起来就很高大上,如果老板恰好没听说过这个东西,也就不好反驳,策划案通过的可能性也就提高了不少。此时这本书的价值就体现出来了。只不过在国内目前的大环境下,可能还是“某某游戏月流水过千万,他那里面就这么做”这种说法更能被接受。
讲完了基础原理的重要性,那么现在我们不妨用书中所讲的理论来分析一个当红的游戏——《绝地求生》,也就是俗称的“吃鸡”,可以说是当前最红的游戏了。上线七个月,全球收入超25亿元,腾讯也与开发商合作推出了两个手机版。
我们先给没玩过《绝地求生》的人介绍一下这款游戏的玩法。游戏一开始,100名玩家从一架飞机上空降到一个巨大的岛上,不久之后开始出现一个巨大的毒圈,这个圈会定期以某一随机地点为中心缩小,站在圈外面会不断掉血。玩家需要在岛上一边搜集物资,一边向圈中心移动,并与其他一切遇到的玩家战斗,最终生存下来的玩家或团队就是最后的胜利者。以上就是这款游戏的基本玩法。
因为一个非常著名的游戏理论是书中的第三篇——巴特尔的玩家分类理论,还是先简单介绍一下这个分类理论。巴特尔将玩家大体分为四个类型:成就型、探险型、社交型、杀手型。成就型玩家在游戏中主要关注的是达成某一个特定目标;探险型玩家会尝试在虚拟世界中寻找一切所能得到的东西;社交型玩家享受与其他玩家的互动;杀手型玩家,简单来说,喜欢干掉别的玩家。
我们可以发现,在《绝地求生》这款游戏中,每一局的游戏几乎都可以在一定程度上满足这四种类型的玩家。在100人的生存竞争中战胜其他玩家,存活到最后,对于成就型玩家来说是一个具有足够挑战性的目标;从开局贯穿到最后的搜索物资及舔包行为,可以满足探险型玩家的收集欲;组队战斗中,玩家之间需要频繁的沟通,包括分享子弹、武器、药品以及报告敌人位置,当有玩家倒地时,队友还可以把他复活,这些交流和互动,无疑是社交型玩家喜欢的内容,有一些极端的社交型玩家甚至在游戏中从来不参与战斗,只负责报点和收集物资;消灭掉其他所有人,存活到最后的目标也必然能满足杀手型玩家的渴望。由此我们可以说,可能在巴特尔玩家分类理论看来,《绝地求生》的确是一个足够好的游戏。
现在我们再换一种理论来分析。在本书第九、13篇节奏中写到:12世纪,日本能剧大师释阿弥为理想的故事节奏提出一个范式,称之为“序破急”。“序”言的“序”,“破”折号的“破”,“急”切的“疾”,也就是开始,在这个阶段,场景和行为都处在一个非常平静和克制的状态;“破”也可以叫做发展期,这个阶段开始慢慢积累起紧张感和能量,在西方有时被称为情节逆转或转折,即在故事的最后阶段,紧张感和能量积累到一定程度,会有一个最终的动作,释放所有聚集的情绪,在西方叙事理论中被称为临近结尾的高潮。
那么现在我们反过头来看看《绝地求生》中的游戏过程。在游戏的开始阶段,100名玩家分散在一个足够广阔的地图上,理论上,只要玩家不是刻意地跳伞到最热门的区域选择战斗,都可以在相当长的时间段内安静地搜索物资,这个时期相当于“序”的阶段。当有毒圈出现后,压力开始出现了,玩家为了不被毒死,需要寻找载具或者走路向毒圈中心移动,这种压力一开始不是很大,即使玩家处于毒圈中,也只是缓慢的掉血,即使不得已顶着毒圈作战也问题不大。随着毒圈越来越小,毒的效果越来越大,玩家的压力也在慢慢积累,这就相当于“破”的阶段。当游戏进行到决赛圈阶段,压力积攒到了极致,此时玩家面对的是武装到牙齿的凶残敌人、无法承受的毒圈伤害,以及无法预知的决赛圈地形,每个玩家这个时候都会紧绷神经。如果玩家成功地干掉了最后一名敌人,吃到了鸡,那么这局游戏也达到了最高潮,所有积累的压力和紧张感在瞬间全部释放,也就是完成了“急”的阶段。
综上所述,以游戏节奏这个理论看来,《绝地求生》是一个游戏节奏非常理想的作品。以上就是用游戏设计原理来分析游戏的例子。在看完这本书后,如果能进行更深入的学习,并在游戏中尝试着以一个设计者的角度审视游戏,时间长了就可以逐渐提高设计水平。这种日常的训练,可以说是游戏设计者的必修课程。
分析完了《绝地求生》,最后我们来看看书中对游戏行业中的一些模式的分析,比如免费游戏和付费游戏这两种完全不同的商业模式。
第59篇《时间与金钱》描述了两种极端型的玩家。第一个玩家A是一个天天吃泡面的穷大学生,每周只上三天课,基本上靠网络游戏打发时间;第二个玩家B是一名西服革履的公司高层,他非常喜欢玩游戏,但根本没有时间。当然,现实生活中绝大多数人会处于这两种极端状态的中间。那么,如果一个游戏需要投入金钱成本,那么所有像A玩家那样的玩家都会离开,因为他们没有钱;相反,如果一个游戏前期投入的时间成本很高,那么所有像B那样的玩家就会离开。如果一种游戏玩家可以通过两种不同的方式,要么是时间,要么是金钱来获得自己想要的内容,那么自然两种玩家都能得到满足。这个简单的原理在某种程度上解释了免费游戏会大量出现并逐渐成为主流,至少是在手机平台上。
同时,书中还在第89篇《前期宣传》中介绍了推广宣传对游戏产品的重要意义。我在此也想给各位详细讲讲游戏行业中两种完全不同的商业模式,一种是付费游戏,一种是免费游戏。
所谓付费游戏,顾名思义就是你不花钱就无法进行游戏,家用机和steam平台上绝大多数游戏都是这种。这类游戏的绝大多数收入产生于游戏刚发售时,一段时间后销量会大量下滑,甚至可以忽略不计。这有点像电影,电影的档期一般就一到两个月,档期一过就会下线,观众即使对这个电影再有兴趣,也无法在电影院看到了。游戏也是类似的道理,对这个游戏感兴趣的人会第一时间入手,不感兴趣的人拖再长时间也不会买。正如观众不花钱进电影院就不知道片子是否精彩,或者说是不是符合自己的口味一样,玩家不花钱也玩不到这种付费游戏,也就不知道好坏与否。因此,对于这两种产品来说,前期宣传就显得至关重要,只有提高了消费者的心理预期,人们才会付费。某种意义上,电影和付费游戏一样,都是一锤子买卖。
而免费游戏的商业模式核心是流量变现。什么意思呢?举个例子,比如我是一个互联网公司的老板,我们公司做了一个手机软件,这个软件比较好用,很多人都是用户,他们每天都可能会点进来看一眼,比如每天有500万用户会点进来,这就是所谓的流量了。但是做这种软件需要成本,如果我对用户不交费就不能用,肯定是不行的,大家会瞬间抛弃这个软件,跑去使用竞品。那么这么多的流量怎么才能变现呢?于是,我尝试着在软件中加入某个免费游戏的广告或者下载链接,并且和这个游戏的开发商商量好,如果有人在这个游戏中消费了,我可以分得一部分收入。每天500万人点进来,可能有10%的人会把这个游戏下载来玩一玩,反正下载游戏又不收费。这50万人中,可能有10%的玩家会觉得这个游戏还不错,愿意留下来长期玩下去。留下的这5万人中,可能有10%的人愿意充值付费,其中甚至会有一两个大款不在乎钱,一充就是好几万。那么这些充值的收入我会和开发商分享,于是我的流量就完成了变现的过程。至于流量的来源是通过app还是网站,差别不大,反正都是流量。
当发现这种方法有效后,接下来我会怎么做呢?下一步就是在app中多放几个游戏,同时我会监控这些游戏的数据,哪些游戏流量变现的效率更高,我就留下哪些,那些留存数据不好的就淘汰掉。一个典型的例子就是哔哩哔哩,也就是大家熟知的B站。在相当长的时间内,B站手握大量的二次元用户流量,但缺乏变现的手段,一直在亏钱,几乎没有什么盈利。如果B站说看所有视频都要花钱,发弹幕要付费,可想而知用户一定会瞬间流失。但最近我们都知道,B站于2018年3月28日在美国纳斯达克上市了。翻开他们的财务报表,代理日本手游《FGO》所带来的收入占全部收入的71%,可以说这是一家主要靠一款免费手游实现流量变现,进而上市的公司。
在免费游戏出现以前,家用机游戏也就是付费游戏有一批相对固定的消费群体,一般我们称之为玩家。玩家多是十岁至30岁的男性,这个群体有一个奇妙的特点,那就是他们会主动地收集游戏相关的资讯。在互联网出现之前,主要靠纸媒以及口耳相传。在某个游戏发售前,对其感兴趣的玩家群体几乎会从各个渠道搜集游戏的相关信息,以确定这个游戏是否有购买的价值。也就是说,绝大多数游戏开发商不必购买昂贵的商业广告,只需要在特定的渠道投放消息,就可以向自己的目标群体宣传游戏作品。
而免费游戏或者说手机免费游戏则不同,由于免费游戏要完成流量变现的任务,因此它面对的用户就不是上面提到的玩家,而是所有手机用户,也就是几乎上至六七十岁,下至五六岁的所有人。而绝大多数人是根本不会像玩家群体那样去收集游戏相关的信息,自然就无法理解游戏的价值所在,没有人会为他不了解价值的东西付钱,这也就是为什么手机上存在大量免费游戏,而付费游戏却几乎不可能出现在营收榜单上。
综上所述,免费游戏和付费游戏虽然都有游戏二字,但本质上几乎是完全不同的东西,一个是流量变现的工具,另一个是一次性售贩的商品。
好了,《游戏设计的100个原理》这本书讲的差不多了。下面总结一下今天的分享。首先,我们介绍了这本书中理论的重要性;接下来,我们用书中的原理分析了当红游戏《绝地求生》;最后,我们结合书中内容介绍了免费游戏和付费游戏这两种完全不同的商业模式。
作为游戏的设计者,游戏策划们大多希望能有一套成熟的游戏设计理论可供参考。从这套理论中,我们可以知道哪些设计是正确的,哪些地方还有改进的空间。但正如开头所说,电子游戏实在是太年轻,发展的又太快了。随着手机硬件的日新月异,云计算和全球支付手段的快速发展,游戏行业每年都会发生天翻地覆的变化。在这种情况下,针对某一特定平台或某一个特定游戏类型的经验积累变得毫无意义,今年流行卡牌对撞,明年就变成MOBA了。
因此,要归纳游戏设计的经验,就需要更进一步,以博弈论或行为学这样已经被主流学界认可的学科为起点,总结出的设计理论一般来说更具有普适性,不易速朽。《游戏设计的100个原理》这本书只是一本科普读物,就算把它背下来,也不能让你立刻成为游戏设计大师,但如果你对游戏是怎么设计出来的抱有兴趣,相信它还是能满足你的好奇心。
以上内容基于2015年2月人民邮电出版社出版的《游戏设计的100个原理》,愿好书陪伴你成长。
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