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《上瘾》洞悉欲望陷阱,解锁行为自由密码
铛铛铃2025-08-30【科普】22人已围观
简介
今天我要为您解读的书叫做《上瘾》。
上瘾在我们的眼中呢,并不是一个什么好的名词。像什么烟瘾啊、酒瘾啊、毒瘾啊,这些呢,都属于生理上的成瘾,是我们唯恐避之不及的祸害。
可另一方面,我们习以为常的那些科技产品和服务,却在逐渐改变我们的一举一动。大多数人对此毫无察觉,不知道什么时候就染上了它们的瘾。
想一想,你起床后的第一件事是什么呢?是不是拿起手机?事实上,一项统计告诉我们,79%的人会在早晨起床后的15分钟内翻看手机。你看,这个时候,其实我们就已经对手机上瘾了。
我们再来举个例子。经常我们会看到一些特别火爆的手机游戏,从成年人到学生,大家都沉迷其中。尽管身体严重透支,每天昏昏沉沉,工作和学习都受到了影响,我们却还是欲罢不能。
为什么这些产品会让我们如此着迷上瘾?《上瘾》这本书研究的就是这个问题。
这本书的作者有两位,一位是尼尔·埃亚尔,在斯坦福大学商学院任教;另一位作者呢,是瑞安·胡佛,长期为福布斯这类商业媒体撰稿。这两位作者在对上千家公司进行观察评测后,最终他们总结出了一个模型,来解释那些产品是怎么样让我们上瘾的。
事实上,让人上瘾的那些产品,起初给你解决的通常是挠痒痒的问题,看上去人畜无害。你会觉得有点痒就试一下,但当你挠到痒痒很多次以后,你就会发现它不挠就变成一种痛。所以,真正让人成瘾的东西,是从挠痒痒开始,逐步培养用户习惯的。
接下来我们就分为三个部分,来说一说这些产品是怎么样一步步让我们上瘾的。
第一个部分,我们会说一说习惯的产生,以及对我们的影响。
第二部分,我会介绍上瘾模型以及它的四个阶段:触发、行动、多变的奖赏和投入。
第三个部分,我们来探讨一下如何摆脱上瘾行为的影响。
首先是第一个部分,习惯的产生以及对于我们的影响。
认知心理学告诉我们,所谓习惯,就是一种在情境暗示下产生的无意识行为,是我们不假思索就做出的举动。以咬指甲这个习惯为例,一般来说,这是人们下意识的举动。一开始可能是由于某种原因才咬指甲,比如是为了咬掉不美观的肉刺。然而,如果无缘无故的也这样做,就说明习惯已经养成。对于那些爱咬指甲的人而言,压力产生的不良情绪,会触发这种无意识的行为。咬指甲时体验到的片刻宽慰,会使他们认为这两者之间存在相关性。他们越是肯定这种相关性,就越是难以戒掉这种条件反射。
类似的,我们也在做很多选择时,大脑都会自动倾向于那些曾经被证明行之有效的做法。于是固定的行为模式,也就是习惯就这样形成了。这些设定好的行为模式,会对我们的一举一动产生巨大的影响。当一个产品改变了我们的行为,让我们产生依赖的时候,对于它的好处是显而易见的。你会习惯于依赖它,以至于其他产品几乎没有任何威胁。
在国内,百度搜索引擎就是一个很典型的例子。人们往往会频繁地在网络上搜索信息,而百度则成为大多数国内用户的选择。因为人们仅仅按直觉行事,如果使用其他搜索引擎,可能会增加用户学习新知识的认知难度,所以就直接选择用百度。随着使用频率的提高,用户也就慢慢形成了使用习惯,也就热衷于有问题问百度。
如果有一款产品想要培养新习惯,那它的最大阻力就是旧习惯。这也是为什么企业在产品设计时,需要将培养用户习惯作为首要考虑的目标。
接下来第二个部分,我们来看一看上瘾模型。这个模型呢分为四个步骤,分别是触发、行动、多变的奖赏和投入。作者告诉我们,这四个步骤能够培养用户对于产品欲罢不能的感觉,让用户在不知不觉中依赖上这个产品,成为它的回头客。
第一个步骤叫触发。那什么叫触发呢?就是一个产品,你要给受众一个机会,让受众接触到你。触发有外部和内部之分。外部触发说的就是创造机会,让受众接触到你。比如广告就是一种外部触发。你在网上点击了一个图片,结果发现这个图片后面跟了一个链接,链接点进去就可以注册某一个网站,这就是广告给了你一个入口的机会。在生活中遇到好用的应用,朋友就会安利给我,如果我觉得好用的话,我也会推荐给我的朋友,这种基于人际的传播也是外部触发。
内部触发呢,则比外部触发要重要得多。它说的是触动用户心中想要做的一种欲望。只有当外部触发发展到内部触发,让受众内心忍不住想去做那件事,成瘾性的循环才得以形成。此外,内部触发使用的策略与人们的情绪有关,并且负面情绪所带来的触发,要比正面情绪多。游戏里常见的触发情绪是空虚、寂寞、无聊或者是愤恨。比如“我今天不刷两局,我心里就一直会挂念”或者“我一直没打赢,心里就不甘”。但是学习需要的是积极向上的心态,内心追求充实或者自我克制,经过长期自律才可能得以形成习惯。这也是玩游戏比读书更容易上瘾的原因。
那么一个产品是怎样去设置触发的呢?这就需要做产品的人站在用户的角度看问题。比如说,为什么有的人会时不时的去点开朋友圈?因为他希望了解身边人的动态。为什么急切地想了解身边人的动态?因为他不希望自己与周围人隔离。他为什么会有这样的想法等等,这样一路问下去,问到最后你会发现,这些人经常要看朋友圈的原因,是因为他怕孤独,他希望自己不要被别人隔离。这个时候你去做一个产品来满足它,就容易引起从外部触发到内部触发的过度。这呢,就是上瘾模型的第一环节——触发。在这个环节要解决的问题是,当用户感到什么的时候,他会做些什么。
第二个环节是行动。当用户有了触发以后,他会觉得好奇,接下来就要触发行动。斯坦福大学有一个叫弗格的教授,做了这么一个研究,说人到底为什么会去做一个行动,为什么不会。最终他提出了一个很有名的公式,叫做弗格公式。它告诉我们,行为是在能力、动机和触发的共同作用下产生的。
比如说你的手机响了,叮叮叮的不停的响,但是你为什么不接?第一种可能是你找不着这手机是在哪儿响的,当你使劲乱翻,怎么也摸不到的时候,你发现了吗,就是你没有能力去找到这个手机,你当然没法接了。第二种可能你一看是房产中介电话推销,你不想接,你没有动机,所以你就不想接。那第三种不接的原因是什么呢?静音了,手机关静音,所以根本没有听见,这叫做没有触发。
通过手机这件事,我们能够看到能力、动机和触发共同促使着我们去做一件事情,这三个要素缺一不可。触发我们在前面说过了,现在我们再来说一说动机。最重要的动机有三类,一类是追求快乐、逃避痛苦;一类是追求希望、逃避恐惧;还有一类是追求认同、逃避排斥。在你设计产品的时候,跟这三类里只要有一类能够挂钩,这就有可能给用户带来一个动机。
比如在长途大巴发车前,车上常常会播放一些因为乘客不系安全带,发生事故后的悲惨、血腥、触目惊心的场面,正是利用人们害怕、恐惧的心理,促使乘客仔细的系上安全带,这也就是运用人们逃避、恐惧的心理动机。
然后是能力。什么是能力?降低用户使用的门槛,这就是所谓的能力。在过去我们在注册电子邮箱的时候,要填很多东西,而且很多都是加星号的,你想想有多繁琐。但是今天你去路上,突然想骑一下共享单车,但是你没有下载过这个应用,这个时候你扫一下码开始注册,你会发现它的步骤已经简单到了让你无法拒绝的程度,最多两三下,然后你就能够开始使用了。
给用户动机,让用户有能力使用,不断的触发,直到他愿意做出尝试。一旦他开始行动,你就可以转入到第三个环节,叫做多变的奖赏。奖赏就很容易理解了,就是好处。有这么三类:社交奖赏、猎物奖赏和自我奖赏。
社交奖赏简单的来说就是来自他人的认同。想一想你发完一个朋友圈以后,会不会回去看点赞的人数,会不会去看有没有人评论,有的人甚至会在发完以后一直盯着看,看有没有人给他点赞,这些行为的原因就是她渴望得到这些社交奖赏。
猎物奖赏,则是对于追逐和寻找一个东西时的那种兴奋点。这也是为什么很多年轻人每天会花几个小时去刷短视频的动机,也许下一个更有趣呢。
自我奖赏,往往体现了人们对于个体愉悦感的渴望。人们有时候做一件事,强烈渴望着完成任务,渴望一种终结感。很多网络游戏就根据这种心理,设计了关卡和不同的装备,玩家会随着角色级别的升高,获得新的能力,得到更高级别的武器,通过不断的升级,你觉得你自己做的非常好,所以会自己奖励自己,去不断地追求操控感、成就感、胜任感,全情投入,沉浸在游戏中。
实际上,驱使用户采取行动的并不是奖赏本身,而是渴望奖赏时产生的那份迫切需要。而当需要被满足时,用户的满足感会增强,甚至产生依赖。当我们能预测到下一步会发生什么,就不会再有喜出望外的感觉,而当我们习以为常的因果关系被打破,或事情没有按照常规发展时,我们的意识会再度复发。这就是设计产品要通过多变的奖赏的原因,持续的吸引用户的兴趣点,满足他们的使用需求。
上瘾模型的第四个环节叫做投入。说的是当用户在产品上花费更多的时间、精力甚至是金钱的时候,他要想离开这个产品就会变得很困难。这个呢,也非常的容易理解。我们都知道啊,谈恋爱的时候,谁投入的多,谁就更舍不得分手,因为分手代表了损失,无论是人还是物,只要有投入就会有不舍,无论投入的是精力、感情还是金钱。这也是为什么尽管商场都写着七天无条件退货,但是没有多少人真的会去退。我们对投入了情感或精力和财力的东西,都会激发占有欲,所以退回去得到的不是钱,而是失落。
很多游戏只要花几块钱,就能获得一个不同的皮肤,你说可以试一试,没有什么损失,但是慢慢的,当你投入的越多,上瘾的可能性就会变得越大。
至此,通过触发、行动、多变的奖赏、投入这四个步骤,上瘾模型就建立起来了,设计一款上瘾产品的硬件基础就准备完成了。而那些让我们上瘾的产品,正是通过这样的上瘾模型,让我们一步步的沦陷。
接下来,第三部分,我们来探讨一下怎样才能够摆脱上瘾行为的影响。
好的产品,让用户养成好的习惯,提升用户的生活质量,当然是一件好事。但若是成为了一款产品的奴隶,事后深感痛苦,影响健康和心情,我们就得仔细思量了。因此,研究上瘾模型的同时,我们也需要思考如何摆脱上瘾行为。我的建议呢,有三点。
首先,要解决上瘾的行为,并不是简单的去禁止做一件事情,而是要先找到那个潜藏的心理需求。比如你总是不受控制地去翻动朋友圈,你可能也知道这样的重复索然无味,但是却无法抑制。面对这样的状况,你不能心态上置之不理。于是呢,我的第一条建议就是,你要意识到你的上瘾行为,并且去感受这种行为带来的心理体验,产生改变现状的主动意图。
第二点呢,你要深层次挖掘自己上瘾的原因。还是翻朋友圈的例子,这种行为的背后,是不是你渴望社交的心理,或者是缺少更有价值的活动安排。
最后一点呢,一旦心理需求被挖掘了出来,你就要开展行动。比如你可以在闲余时间多参与社交,而不是宅在家里不停地翻动朋友圈。自我约束力太差,就学习时间管理,做好事情规划,给自己设定目标。总之,你可以用一些更健康的生活方式,来取代原本不健康的上瘾行为,并且这种更健康的生活方式,能够填补你的心理需求空缺。
好了,到这里呢,让我们来总结一下今天的内容。
一开始我们讲了习惯的产生,以及对我们的影响。习惯是我们不假思索做出的举动,它有着巨大的力量。养成新习惯最大的阻力就是旧习惯,所以呢,企业在产品设计时,需要打破用户头脑中旧的固定习惯思维。
然后我们讲了上瘾模型,分为四个步骤:触发、行动、多变的奖赏和投入。触发就是要引发用户使用你的产品,在用户使用产品早期靠外部触发,当产品与你的思想、情感发生密切关联时,就需要靠内部触发起作用。触发之后需要促使用户行动,这是通过赋予用户动机和能力实现的。在行动之后,要给予用户多变的奖赏来刺激用户。当用户在产品上的投入越多,就越离不开它,又再次引发了下一次触发,形成了一个正向循环。走过这个循环就达成了上瘾模型。
最后呢,我们还谈到了如何摆脱上瘾行为。摆脱上瘾不是简单的去禁止做这件事情,你要正视这种上瘾行为,挖掘它背后你内心的真实需求,用更健康的习惯去代替它。
如果你是一位产品经理,上瘾模型能够让用户对你的产品形成依赖,这样呢,你就能获得更高的用户价值,你的产品也就有了更强的竞争优势。当然呢,作为用户的我,需要去留意那些夺走我们注意力的产品是怎样让我们上瘾的,从而趋利避害,更好地掌握我们自己的生活。
好了,今天的分享就到这里了。我是应由,下期读书会让我们再一起解读精品好书,让我们再会了。
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