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《虚拟现实》技术会在五年、五十年和五百年后引领我们去向何方?
铛铛铃2025-08-23【科普】21人已围观
简介
今天我要分享的书呢,是《虚拟现实:从阿凡达到永生》。
近年来呢,虚拟现实产业,也就是 VR 产业,呈现出了爆发式的增长。在全世界范围内,HTC、索尼、FACEBOOK 这些大公司啊,都相继对 VR 的软硬件投入了重金研发。国内的腾讯、阿里这些互联网巨头呢,也相继进行了 VR 的战略布局。所以,一些和 VR 相关的概念的企业呢,也一时间股价暴涨。
而今天我们要领读的这本书呢,实际上就是关于虚拟现实研究的前沿学院派,他们写的面向大众的一本书。而这本书有两位作者,其中一位呢,叫杰里米·拜伦森,他是斯坦福大学虚拟人机交互实验室的创始主管。另外一位呢,吉姆·布拉斯科维奇,他是加州大学圣芭芭拉分校虚拟环境研究中心的主管和联合创始人。他们两位呢,都是在全世界范围内享有声誉的虚拟现实和相关领域的研究专家。
那说回到二战以后,虽然美苏之间在冷战期间并没有直接爆发大规模的军事冲突,但是两大军事集团呢,其实都一直在加紧相应的军事科技的研发。虚拟现实技术的发展,其实正是基于这一个时期的硬性的军事科技的需求而应运而生的。美国国防部呢,甚至将建模与仿真列为了关键的国防技术加以扶持。当时这个技术的名字,仿真技术,就是后来所说的所谓虚拟现实。
那虚拟现实这个概念是什么时候提出来的呢?其实要到了1984年,当时美国的计算机科学家杰伦·拉尼尔提出了 virtual reality 这一个跨时代的概念。而另一位学者伊万·萨瑟兰(Even Sutherland),他被称为计算机图形学之父和虚拟现实之父。这个人呢,曾经也是在美国国防部高等科学计划署工作,这个单位啊,恰恰就是为了美国的军事国防事业服务的。所以,无论他发表的论文呢,还是第一台 VR 的雏形机呀,其实都离不开美国国防部的支持。
除此以外呢,后面发展起来的这些所谓交互式的计算机图形软件、数据手套、交互式接口,这些 VR 的软硬件,也都是在美国国防部和美国宇航局的组织下产出的结果。
到了1991年,苏联解体,在冷战格局被打破以后呢,美国人为了保持他们的超级大国地位,在军事科技上的研发丝毫没有放松。那么在这样的一个刚需的推动之下,VR 在这个领域里头产生了一系列的应用成果和技术成果。比如说美国陆军所应用的 CAVE(cave cafe 自动虚拟实验室)。那在1995年,美国对于南联盟进行轰炸之前,就要将进行军事行动地区的这些各种信息汇总,成为虚拟现实的军事地图,然后再进行有针对性的军事预演。
值得注意的是呢,其实冷战后期,由于军事压力不断地减弱,所以这方面的拨款也越来越少。这也就倒逼着原来作为军事科技而出现的 VR 产品,向平民化、商用化和军民两用化来发展。虽然不是直接的作用,其实也在客观上促进了虚拟现实技术这种所谓应用范围的下探,使得其应用方面更加多样化啊。
在全书开头,两位作者就提出了一个所谓终极的哲学命题,那就是什么是真实。呃,作者认为,其实人们所看到的、听到的、摸到的、闻到的、尝到的这些东西,实际上都是外界刺激通过我们人的生物感知系统所激发出来的一种所谓叫做极简的版本。比如说我们其实看不到红外线,我们也闻不到一氧化碳,是因为我们的感官系统的限制所导致的。换言之,人类对于物理世界的感知,其实是受困于我们身体性的这样的通道,也可以说我们都是我们自己身体的囚徒。可是如果有一天,我们可以通过 VR 技术绕开这些我们生物的感知系统,或者是欺骗我们所拥有的肉身的感知系统,那么我们的自我界定、我们的存在的意义又如何去界定?我还是我吗?
首先要说第一个概念叫阿凡达。其实阿凡达这个词很多人非常了解了,是因为那一部同名电影。在电影里头的男女主角操控的实际上是一个他们所谓叫做镜像的身份——娜美星人。Avatar 这个词呢,最早其实来自于梵语,Avatar 是古代的一个神,是上天的神的化身。而数字时代的 Avatar 其实就是你的数字拟像。简单来讲,你的 QQ 头像、你的微信上的头像,这些都是最简单的 Avatar。而在 VR 版本里头,每个人都可能会拥有一个 3D 的人工呈现的样子,那个是你在 VR 里面的 Avatar。
那么问题来了,在虚拟现实当中的这个自我呈现和我真实内心的这种关系是什么呢?Avatar 的我和真实的我之间是一种怎样的互动关系呢?这其实是一个很重要的哲学概念。
在虚拟现实的时代,我们的肉身的价值是什么?当我们的精神、当我们的精神世界,甚至说我们的灵魂,可以完全活在一个由虚拟现实绕开感官系统所营造的数字世界里头,那我们身体的价值究竟是什么?除了吃喝拉撒以外,身体的肉身性的价值是什么?我们的身体其实也很容易被改变,你去一趟韩国就可以了,做一个什么手术就可以了。可是在虚拟现实时代,改造我们身体的成本更低,只需要在相关的设定里头去调整就可以了。那么我们跟我们身体的关系究竟是什么呢?
虚拟现实环境参与者,由于它通过的是一种叫做头戴式显示器而获得天然的第一人称视角,并且借助其他的一些身体交互设备,比如说手持控制棒啊、数据手套等等,因此它最大程度上可以将参与者的身体经验平移一致到虚拟现实当中,从而形成对于新身份的代入和应用。
我举个例子,前不久呢,我组织了一个小焦点小组的研究,研究的对象呢,就是 PS 平台上的一款虚拟现实游戏,叫《蝙蝠侠:阿卡汉姆》这样的一个游戏体验。其中关于这种身体置换的最标志性的,我认为最经典的一个段落就是这个:在 VR 里面你所扮演的蝙蝠侠,再戴上你的头戴式显示器以后,发现里面升起了一个镜子——照镜子的情节。游戏主角在虚拟现实当中完成了蝙蝠侠全套身体装备的穿戴以后,从眼前升起一面镜子,你可以透过这个镜子看到自己的脸。这个时候包括我在内的大多数参与者,都表现出一个极大的震惊反应。因为当你在虚拟现实里照的镜子,镜子照射出来的你是一个蝙蝠侠的脸,并且你可以通过尝试自己的头部姿态,摇头晃脑去试错,你会发现里面的那个镜像也在摇头晃脑,做出相应的反应的时候,这个时候你会发现你的自我价值观、你的自我认同就被颠覆了。因为从婴儿开始,我们都是不断地通过人的社会性成长,才明白镜子里的那个你和自身的肉身的关系。可是在 VR 里面,这种关系被断裂,被重塑了。
因此,虚拟化身不仅仅是用户进入虚拟世界的手段,并且是用户自我表达的方式。传统上你会发现,网络游戏和虚拟现实社区里头,因为这些游戏或者是 VR 社区都提供了一整套复杂的形象设定的系统,你可以选择你的种族、性别、体型、发型、穿着。这些设计弹性,实际上也就决定了你的个人表达空间。甚至比如说在一些电影里头,《头号玩家》,你可以把自己设定为一棵树、一张桌子、一个物件都可以,不一定是一个人的形象都没有问题。因此,整个人的肉身和说参与者的 Avatar 的形象,是一种从怀疑到求证、最后确认的一种动态过程。它也赋予了我们自我认同、认知这样的一种哲学概念以新的尝试。
其实不少人啊,最早接触 VR 可能并不是从严肃的科技报道当中,而是从电影、小说或者其他流行文化对于 VR 的科技的未来的想象当中。最近的案例就是我刚才说的所谓科幻电影《头号玩家》,早期的还有比如说《黑客帝国》。我印象最深的是,我第一次看《黑客帝国》的时候,在第一集,当 NEIL 从一本掏空的书当中拿出一叠非法软件的时候,你会发现那个掏空的书啊,居然是法国哲学家鲍德里亚的名著《拟像与仿真》。而墨菲斯的那句非常著名的台词叫做:“欢迎来到真实的荒漠,welcome to the desert of real”,则是直接出自鲍德里亚这本书的第一章第一页。
实际上,大众媒介关于科技的想象和现实当中科技进步的关系,一直是很多人关注的焦点。而在电视和电影屏幕上,虚拟现实题材的这些相关的作品,更是层出不穷。比如说刚才所说的这个里程碑式的《黑客帝国》三部曲当中,其实它就是充满了鲍德里亚式的哲学的观点的符号,也重点讨论了机器和人类之间的这种所谓不和谐的关系、高度的仿真和虚无之间的关联等等等等,从而引申到在科技日益发展的今天,如何实现科技以人为本的思想,克服科技的异化所带给人的危机。
在《星际迷航:企业家号》当中,就提到了一个技术,叫做全息甲板。这个全息甲板的技术呢,其实是描绘了通过全息技术置身于远程的异度空间的情形。实际上这个技术呢,现在已经成为了现实,比如说思科的网真系统,就是给这些身处异地的参与者们以共处一室的感受,并且可以以自然的方式进行交互。
在80年代的英美电视节目当中,著名的虚拟人物双面麦斯(Max Headroom),则将这一个类型的作品呢,推向了一个新的高度。Max Headroom 是一个完全生存在互动性的这种电视网络当中,由计算机生成的虚拟人物,它由下载到虚拟世界的真人意识所控制。
到了80年代以后呢,其实关于 VR 的文学叙事发生了一个重要的转向,抛弃了早期对于这种所谓线性的乌托邦式的历史叙事,替代以更多的反思。早期的乌托邦的描绘,成为了现在对于一些被视为异化人的这样的一种他者的反思。比如说当时就出现了叫做赛博朋克运动(Cyberpunk),就是这个现象的产物。赛博朋克呢,又被称为数字朋克,实际上是科幻文学的一个分支,它以计算机或者信息技术为主题。小说当中呢,常常有这种社会秩序被破坏的情节,描绘的是围绕着黑客和未来大型企业之间的矛盾展开,通常会背景设定在一个未来的被技术垄断企业所控制的所谓反乌托邦的地球上,会被认为是人们所想象的这些乌托邦的对立面,具有比较强的悲观主义色彩。
而在赛博朋克当中,作者展现出国家的公司、王国的这种丑陋的弱点,以及对于现实不抱幻想的人对强权发起的无休止的抗争。比如说吉布森(William Gibson),他的《神经漫游者》就是赛博朋克的佼佼者。赛博空间(Cyberspace)这个词现在已经到处都被用了,这个词就是来自于他这本小说当中所创造的。在他写下这本小说的时候呢,其实互联网刚刚处于初期,但是已经有很多人开始沉迷于网络游戏的这种的虚拟现实当中、虚拟世界当中。所以 Gibson 呢,他警觉地观察到了这个沉迷现象有可能会对世界造成的负面影响,因此创造性的发明了这个 cyberspace 来描绘未来计算机所形成的虚拟网际网络。
在他这本书里呢,他设定了一个主角叫凯斯。凯斯呢,原本是可以通过神经系统接入而穿梭在虚拟和现实的两重世界当中,可是后来由于神经系统受到损伤,而永远无法再次步入到虚拟空间当中。对他来讲,真实的世界和躯体反而成为了束缚他心灵的自由的牢笼,赛博空间上那个虚拟的世界却是他向往的真正的归属。
另外,在这本书当中呢,这个 Gibson 也第一次用了 matrix 就是矩阵来指代网络、虚拟空间。大众媒介的这样的一种文学性的描述,实际上对于虚拟现实的创新和扩散当中起到了非常重要的作用。一方面呢,大众媒介可以有效地传递信息,减少不确定性,促进创新采纳的过程,提高扩散的效果。另外一方面呢,也为创新扩散当中的这种技术的演化和改良提供了很好的反馈渠道。
在虚拟现实的发展和扩散当中呢,大众媒体就起到了三个作用。第一个叫认知,第二个叫推演,第三个叫提问。
第一个功能呢,就是认知功能。根据约翰·霍普金斯大学的学者的研究,从1988年开始,VR 就成为了美国媒体报道当中的一个热门词汇,迅速获得了美国民众的高度认知。VR 在美国主流报纸杂志当中的出现频率,从1988年到1993年期间大幅度上升。另外一方面呢,早期军方使用的这一个概念的描述,就是我们刚才说的仿真(simulation),在同期的报道词频当中下降。因此,你可以通过这两个关键词的词频的上升和下降,从侧面印证了 VR 技术从军用到民用过程当中的这个话语变迁。
第二个作用呢,就是推演功能。科幻小说呢,将这种抽象的和未见的科学前景变得触手可及,是人类认知路线的一个非常重要的可视化的呈现。虚拟现实题材的文学叙事,在其技术的社会建构当中起到非常大的作用。文学性的叙事和相关的讨论,可以超出某一个时代的特殊的技术可能性,在满足大众好奇、幻想和逃避的心理需求的同时呢,也是对于该技术未来前景与社会伦理之间的讨论的进行情景的演练。
第三个作用呢,就是提问功能。除了想象和启迪以外,科幻作品最重要的是提出问题。麦克卢汉呢,他就说,科技满足需求、解决困难,但因引发思维模式和价值系统的改变,因此其颠覆性一直也会带来更多的问题和心理压力。但是他也指出,其实在人类文化历史上,艺术家总是在科技能够引发冲击前十几年就能够察觉到相关的挑战。尽管有些可能会被当时的人指为所谓叫不切实际,但是艺术家依然可以预先思考社会将会发生哪些改变,而我们又将如何进行回应。就有科幻小说作家认为,科幻的本质呢,实际上是在描绘科学给予人类的冲击,我们可借此思考有哪些情况会强化或改变,哪些问题会产生,人类又将如何自处,并与其他人、他处、社会、科技和人类的关系究竟是什么样。
第三个问题呢,也是想讲到的关于虚拟现实的这样的一种经验的特殊性。因为在我们的研究当中呢,有人提出了这样一个很有趣的经验,他说虚拟现实和其他游戏的一个重大区别是,当我在玩传统的二维平面游戏的时候,我的记忆是我在玩一个游戏啊,不管是玩超级玛丽还是蝙蝠侠还是什么。可是在 VR 里头玩这个蝙蝠侠游戏,我的记忆中,我是在某种程度上成为了蝙蝠侠,身在其中。我是以第一人称视角、故事情节展开,各种感官刺激、身份带入,都将我的游戏经验和真实经验区分起来非常的难。
唉,所以这个论点出发,就涉及到我们要提出的 VR 研究的一个很重要的概念,叫做虚假记忆。虚假记忆呢,指的是在认知心理学当中,由于媒介内容的呈现方式和人类认知的过程特征所形成的,对于未曾发生过的事情的不真实的回忆。在认知科学领域呢,关于媒介内容的呈现和乐听方式对于虚拟现实形成的关系,已经有非常多的研究了。所以因为记忆是来自于亲身或者媒介的经验的不同渠道,比如说你通过电视、通过想象、通过文字阅读或者通过亲身经验的方式获得的这些记忆。但是呢,根据一个叫做源检测框架理论,人们呢,并不会对于某种记忆加标签的方式来确定其源头,而是通过排除法试错。当我们拥有一些记忆的时候,我们并不是在这个记忆上加上了一个人为的标签,因为每一种经验来源都会使得相关的记忆呢,产生完全不一样的特征,从而可以通过记忆的细节特征来反推其来源是什么。比如说,通过读书获得的记忆信息,从一定程度上它的可视性就比较差,肯定会差于通过电影获得的记忆,更不如亲身体验获得的记忆的细节的丰富程度。因此呢,其实可以通过记忆细节特征来反推这段记忆的来源是什么。
此外呢,还有研究者发现,人们可以通过记忆所需要调动的认知能力(cognitive effort)来作为资源判断其来源。因为对于真实世界发生过的这些事情,人们其实不需要调动太多的认知能力,就可以获得形象且丰富的经验记忆,因为我经历过。而对于那些来源于图像的、报纸的非一手消息,则需要调动大量的阅读理解,重组这些我们大脑当中的认知资源,才能获得相关丰富的经验。
从 VR 的这种参与者来角度来看呢,其实作为 VR 的参与者,他所获得的虚拟现实的身体经验有以下特征。第一个就是,当我们以 VR 的方式去体验一件事情的时候,其实我们似乎就在经历这件事情,他和看电视、看电影、读报纸完全不一样。我们可以通过 VR 的这样的一种技术特征,最大程度上还原与真实物理世界当中的记忆特征的这样的一些相似度,这就可能增加虚假记忆出现的几率。当我们回忆玩传统的超级玛丽的时候,我可能会记得我那天拿出了这个游戏机,怎么把它安装上,然后这个游戏当中的这个小人物是怎么跳过那个坑。可是在玩 VR 版本的蝙蝠侠的时候,你可能记得的就是当你蹲下来,你看到对面过来了一张很可怕的脸。如果当你转过头去,你发现游戏当中那个虚拟的你的父母的形象倒在旁边的这个池塘里头。所以这样的一种特别生动的、直接的、主观的、互动性的这种记忆,会增加我们感官经验被欺骗的可能性。因此在随后的时间当中,当你去回忆的时候,可能你会产生一种虚假记忆的经验存在。
从虚拟现实的角度来讲,虚拟现实当中提供的大量的、直接的、扑面而来这些视觉的、声音的、感官的体验,更具备这个方面的所谓欺骗性,也提供了更多情境化的细节。
其实不少人可能听过,被称为中国人数字化启蒙第一本书的《数字化生存》。这本书的作者呢,是 MIT 的教授尼葛洛庞帝(Nigro Party ),他是由北大的教授胡勇在20多年前就翻译引进了。那这本书的标题呢,这个数字化生存对应的英文单词呢,其实是 being,可是在英文当中呢,这个 being 不仅仅是生存的概念,更是一个哲学专有名词,存在的意思。可能尼葛洛庞帝的意思是,数字化的技术不仅仅颠覆了人们的生存方式,更可能从技术哲学的角度,将颠覆物质世界的存在论的意义。从这个论点来看,到了 VR 时代可能是得到了进一步的验证,开拓了新的想象空间。
如果 VR 能够真的做到将世界上的每一个人都置于一个巨大的、逼真的虚拟体系之下,那么像《黑客帝国》当中主人公沉浸在虚拟现实世界而不自知的情况就会到来了。就算我们未来依然有相应的判断体系,来进行虚拟和真实之间的判断,同样有一些社会问题依然不容忽视。那么未来实现互联的虚拟现实世界,从哲学的角度而言,到底是物质的还是意志的,会不会也会和现实世界产生诸多的冲突呢?
中山大学的翟振明教授呢,在上世纪90年代就写了一本书,叫《有无之间:虚拟时代的哲学探险》,就对此进行了一些尝试性的哲学探索。他认为,虚拟现实技术最根本的颠覆性,是在于其对于哲学意义上存在论的颠覆。因为工具的感觉消失了,使得人类第一次能够在主体上直接重构自己的存在。而本书的作者也认为,真实本身就是人类感官系统建构出来的。因此呢,希望这本书可以引发你更多的思考,如若虚拟现实的感官设备真的可以取代、绕开人类的生物性的感官设备,那么真的是否会颠覆我们的存在观和价值意义呢?
在前往虚拟现实移民的路上,可能每个人都必须将面临你有的选择,那就是红色的药丸,蓝色的药丸,你选哪一颗呢?
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