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《终身幼儿园》

铛铛铃2025-09-14科普1人已围观

简介

今天为你解读的这本书是《终身幼儿园》,副标题是“将创造力进行到底”。

书名叫做《终身幼儿园》,不是说让你一辈子都待在幼儿园里,而是让你像幼儿园的孩子那样,在玩耍和学习的过程中发挥创造力。这是本书作者米切尔·雷斯尼克的教育理念,因此他给他的团队取名就叫做“终身幼儿园”。

雷斯尼克是麻省理工学院教授,创新领域教育的开拓者,他被誉为“少儿编程之父”。他和他的团队开发的少儿编程工具scratch语言,是他这套教育理念的最好实践。

雷斯尼克于2011年获得麦格劳教育奖,这个奖被誉为教育界的诺贝尔奖,以此表彰他对教育的贡献。除此之外,他还是乐高教育全球董事,是站在乐高机器人背后的科技巨人。

雷斯尼克希望那些关心孩子成长的父母和老师们,或者是为孩子设计产品和玩具的设计师们,能够知道如何去帮助孩子成长为创造型思考者。他还想帮助那些想要拥有创造性思维的人,去应对这个不断变化的世界,于是就有了这本《终身幼儿园》。

本书还获得了2018年美国出版协会学术卓越奖。在这本书中,作者与我们分享scratch语言的产品经验和他的教育经验。今天我们的解读就重点介绍他的教育经验。

下面我将通过两个问题来进行讲解。第一,什么是创造力,人们普遍对创造力存在哪些误区?第二,怎样培养孩子的创造力?

先来看第一个问题,什么是创造力,人们普遍对创造力存在哪些误区?

什么是创造力呢?创造力是指产生新思想,发现和创造新事物的能力。听上去可能有些抽象,我们不妨先来想象这样一个场景。

幼儿园里,老师给孩子们讲了一个童话故事。故事讲完了,老师拿出积木,让孩子们自由玩耍。孩子们想要搭建一个老师刚刚故事中讲到的城堡。最开始他们搭的城堡一点都不稳,多放几块积木就倒掉了。于是孩子们开始琢磨,是不是将底层积木堆得更多一点,排列得更整齐一点会更好呢?在反复调整之后,城堡终于搭好了。孩子们拿着小玩偶在城堡里做游戏。这时候他们又发现,要让游戏更好玩的话,城堡还需要更多的配套设施,比如城门、草坪、瞭望塔等等。于是他们又开始了新一轮的扩张建设。

在这个场景中,孩子们听故事、搭积木,反复调整积木,再加入新的想法,扩建积木的过程,就是作者认为的激发创造力的过程。孩子们那些自发的行为,其实是一种非常好的学习方法,作者将它归纳总结为创造性学习螺旋,就是想象、创造、游戏、分享、反思、再想象,不断螺旋上升,从而提升创造力。

然而,很多父母却不认为孩子们这种玩的方式是在培养创造力,他们认为创造力是一个特别大的词儿,只有专门的人才具备。的确,人们对于创造力或多或少都有些误解,总结起来有以下四种。

第一种误解是认为创造力是一种艺术表达。画一幅好画,弹一首好曲子,或者写一首打动人的诗,这些才是创造力的表现。一旦父母将创造力和艺术绑定在一起,就会有一种“我的孩子不搞艺术,所以也不需要创造力”的想法。为此,作者换了一种说法,将创造力换成创造性思维,提醒家长不要将创造力局限在艺术上,它是关系到孩子未来方方面面的重要能力。

第二种误解则认为,创造力只存在于科学家身上。发现万有引力、相对论、发明互联网、智能手机等,这些改变人类认知、推进历史进程的创造,才能叫创造力,普通人则不具备创造力。但作者认为,创造力没那么遥不可及,他将创造力分了个类,将科学家们那些伟大的创造叫做大C创造力,C就是创造力的英文creativity的首字母缩写。而普通人发现自己之前没有注意到的新事物,或者是提出一个自己之前没有想到的新想法,也是创造力,叫做小C创造力。比如说发明回形针是大C创造力,想到回形针在日常生活中的新用法,将回形针做成挂口罩的小挂钩,则属于小C创造力。对于普通人来说,小C创造力同样重要。

第三种误解是,创造力是一刹那的顿悟。比如门捷列夫突发奇想,要给化学元素制成一张表格,因此就有了化学元素周期表。亚历山大·弗莱明无意中发现,他培养葡萄球菌的器皿起霉了,霉菌溶解了周围的葡萄球菌,弗莱明因此意外地发现了青霉素。但作者认为完全不是这样的,创造力不是一刹那的顿悟。门捷列夫在实验室里花费了整整一生,去研究元素的特性。亚历山大·弗莱明作为一位军医,看到无数士兵死于细菌感染,做了各种实验来培养细菌,想找到杀死细菌的方法。新想法和新见解看上去像是闪电般出现的,但实际上是来源于长期的艰苦的工作,它包含了好奇的探索、反复的实验、系统的调查,就像爱迪生那句至理名言说的一样,成功是99%的汗水,加上1%的灵感。

第四种误解是创造力是天生的,是人与生俱来的,他不用被教授,只要让他自由发展就可以了。关于这种误解,作者没有全盘否定,他认同孩子们天生就有创造的潜能,但现在学校和家庭的一些规则,会压制孩子的好奇心和创造力。比如说写作文时,要求孩子按照套路化的方式去写;画画时草必须是绿色,海必须是蓝色的;或者哪怕是开放性讨论,也会给孩子唯一的正确答案。那是不是完全让孩子自由发展,不给孩子任何引导的方法,孩子的创造力就能够发挥出来呢?作者认为很难。就算是天才钢琴家贝多芬,也需要名师的指点,他曾先后向海顿、申克等人学习作曲。孩子的创造力需要父母和老师的培养、鼓励和支持。

好,以上就是第一部分的内容。创造力来源于人们独一无二的想象力,然后将想象力付诸实践。它并不是一刹那的顿悟,而是一个从概念到实践的漫长过程,是想象、创造、分享、反思、再想象的螺旋式上升。创造力不止存在于艺术家、科学家的身上,我们每个人与生俱来都有创造力,但是创造力并不是任其自由发展,就能变得更强,他需要培养、引导和支持。

既然创造力是可以培养的,那该如何培养孩子的创造力呢?这就是我们要讲的第二部分内容。

关于培养孩子的创造力,作者提出了一个4P创造性学习法,4P分别是项目(project)、热情(passion)、同伴(peers)和游戏(play)。简单来说,就是孩子们和同伴一起,用游戏的方式完成一个项目,而完成项目中最大的动力,就是他们自身对项目的热情。下面我就来详细介绍这个4P创造性学习法。

第一个P是项目,也就是说,孩子先有一个项目,再开始学习这个项目所需要的具体知识。作者在成长过程中就体验过项目的力量。有一年夏天,作者想在自家后院挖一个迷你高尔夫球场。一开始他挖了一个洞,但他很快发现洞会变形,于是他在洞里嵌入了一个易拉罐。没过几天下雨了,易拉罐里全是水,很难打扫干净,于是作者又想,先将易拉罐的底部切掉,再将易拉罐嵌入到洞里,方便水从底部排出。作者在玩了一阵子之后,觉得只是将球推进洞里没意思,想尝试复杂的玩法。他增加了墙壁和障碍物,想练习将球打到墙壁或者障碍物上之后,再弹进洞里。如何让球精准地弹入洞中可不简单,作者开始去学习碰撞的物理原理,比如物体发生速度、动量或能量的转变等,并反复计算和测量角度。在整个迷你高尔夫球场的制作过程中,作者感觉比课堂上学的任何科学课程还要让人难忘。所以作者极为推崇这种以项目为单位的学习方式。这种学习方式也符合儿童心理学让·皮亚杰的观点,孩子们不再是被动的知识接受者,而是积极的知识构建者。所谓知识构建,就是不断地吸收周围事物,激发孩子内心的思想,再反过来作用于事物周围,如此反复螺旋式上升的过程。

比如一个叫瑞恩的孩子要完成科学课项目,就是找到公园里的食物链层级。为此,瑞恩首先翻阅了生物书,找到食物链的基本概念,然后再到公园寻找各种动植物,并且一一记录下来。回到家以后,他再对照生物书上的概念,建立动植物间的食物链。最后,他还需要在电脑上用PPT制作出一个简单的食物链金字塔。

然而,很多人对作者的这套以项目为单位的学习方法持怀疑态度,通过项目能够学到多少知识呢?会不会漏掉一些重要的知识呢?还有人提出,先把基础知识都学好学牢,再去做项目,效果不是更好吗?但作者认为,这样的说法表面上看似乎很有道理,但却忽略了一个事实,那就是孩子们在学基础知识的时候,脑中其实并没有一个整体的框架,知识之间都是分散的。虽然说孩子们学过一遍了,但是很难真正用起来,还可能学过就忘记了。如果以项目为中心,就相当于有了一根主线,可以将不同的知识点都串起来。这就好比要画一幅静物图,项目就是静物图的框架,知识就是不同的颜色,为了完成静物图,需要找到颜料填充颜色,这就是学习和运用知识的过程。在这个过程中,孩子们既要了解单一色块,也要知道色块之间的搭配,还要对整体知识框架有概念。更重要的是,确定项目、完成项目可以帮助孩子建立一种制造问题、解决问题和交流思想的策略,这种策略不仅可以用于学习,还可以用在今后生活和工作的方方面面。

有了项目,靠什么去完成项目呢?作者认为最重要的是热情,就是第二个Ppassion。只有热情,才能真正驱动一个人投入更多的时间,付出更多的努力,并且不断思考和琢磨,发展出更多新的想法。作者曾经碰到过这样一个小男孩利奥,利奥学会了用编程创建自己的游戏,他向作者展示的时候一脸的骄傲。当作者和利奥探讨游戏的功能时,利奥告诉作者,如果他的游戏能够记录得分的话,就会更有趣。比如说每当主角杀死了一只怪物,分数就提高十分。但是利奥不知道要怎么做,于是作者向利奥介绍了一个来源于数学的计算机名词变量,再通过一些编程模块实现变量,也就是分数的增减。这样只要利奥在游戏中击败了一只怪物,分数就增加了。利奥看到自己梦寐以求的功能实现的时候,拉着作者的手拼命地说:“谢谢你!”试想,如果是数学课,老师教会学生变量的知识,学生会拉着老师的手大喊谢谢吗?这种事当然不会发生,因为代数课上引入变量的方式,跟学生的兴趣和热情毫不相关。利奥则不同,他关心他的游戏,他有热情接受相关的一切知识。热情是驱动孩子钻研知识的燃料,但是知识有各种各样的,孩子们不能只学习自己喜欢的,而忽略掉其他更丰富的知识。那怎样让孩子对不同的知识怀有相同的热情呢?个性化学习就成了关键。

提到个性化学习,很多人或许想到的画面是这样的,老师布置了一个学习任务,学生们自己控制学习顺序和速度。还有一些个性化学习是通过计算机软件来实现的,首先通过计算机测试孩子们对知识的掌握程度,再针对不同孩子各自的薄弱地方,提供不同的练习题进行巩固。但在作者看来,这两种都不是真正的个性化学习。第一种老师已经布置了任务,孩子其实不能选择任务本身。第二种个性化学习只能用在更容易量化的知识领域,但计算机软件很难去评判一首诗歌的优美程度,一个观点是否更有思想深度。也就是说,创造性思维是计算机软件无法量化的。

作者提出的个性化学习与这两种都不同,他认为真正的个性化学习要满足三个条件,低地板、高天花板和宽阔的墙壁。低地板指的是门槛低,新手也能够轻松开始;高天花板指的是孩子不是学几天就学完了,他们要不断地学会更复杂的、更有难度的知识;宽阔的墙壁指的是从地板到天花板,也就是从初级到高级,有各种不同的实现路径。以孩子学习写作为例,在低地板方面,孩子可以从记录当天发生的事情开始,学会正确的用词造句,简单容易上手;高天花板则是一篇具有独特观点和详实论据的论文。在低地板和高天花板之间,孩子们可以通过各种方式来提高习作能力,比如通过大量多样化的阅读,看作家们是如何写作的;再比如,通过不同类型的写作练习来提高写作能力,孩子们可以尝试写虚构类的小说,或者阅读非虚构类的人文传记、科普书籍,练习写一篇书评,或者尝试着一边做实验一边写实验报告。总而言之,个性化学习是让学习者不仅能对自己的学习方式、学习内容和学习时间有更多的控制权,同时还有更多的途径去获取相关的知识,构建自己的学习体系。

说完了项目和热情,我们再来看第三个P,同伴(peers)。同伴是创造性学习中不可缺少的一环,因为有同伴就意味着有协作和分享。协作能发挥各自的优势,完成更高难度的项目;分享能让更多的人获得更多的灵感和知识。协作共享的方式有很多种,作者主要介绍了三种。

第一种是互补型,就是一个人用自己的优点去弥补他人的不足。有一个女孩在scratch网站上创建了“女英雄丽莎”系列,因为她还没有掌握动画的制作方法,因此这个系列只有静态图像。另一个女孩看到这个系列很喜欢,就主动联系她,希望帮助她完成动画的制作。于是这两个女孩花了一年多的时间,共同完成了“女英雄丽莎”的动画系列。

协作共享的第二种方式是团队型,也就是由一个人提出创意,其他人根据兴趣加入团队,各司其职,分工协作。一位叫萨拉的13岁女孩,在万圣节来临之前,组团开发了一个万圣节游戏,玩家们可以在一个满是幽灵的老宅子里游荡。这个项目吸引了20多位scratch成员参加,大家一共设计出了59个任务和393个编程脚本。

第三种方式是反馈型,就是为其他人提供评估意见,这也是协作共享的方式之一。有几个孩子在scratch在线社区自发地成立了一个反馈工作室,为需要得到反馈意见的人评估产品,也为其他人提供咨询服务,解决一些编程和设计上的难题。比如有一个男孩看到一个叫索菲亚的女孩创造了一只会扇动翅膀的动画鸟,他非常喜欢,就留言问索菲亚是怎么做的。索菲亚专门制作了一个教程,详细地介绍了他制作动画鸟的过程。

听到这里啊,你是不是就认为孩子们的创造性活动只需要有同伴就够了,不需要老师或者专家的帮助呢?不,当然不是这样,老师或者专家的帮助必不可少。有一个叫“墙中洞”的实验可以解释这个问题。1999年,印度物理学家苏加特·米特在印度一处贫民区放置了一台可以联网的计算机,他没有提供其他任何指示或者培训,只是将计算机放在那里。过了一段时间,贫民区的孩子们都学会了用这台计算机浏览文件和互联网网站,还学会了玩线上游戏,他们甚至排除了时间表,分配每个孩子使用计算机的时间。但是这些孩子学会的也仅限于此,他们不会用计算机来设计、创造和表达自己的想法,不会自己制作游戏,也不会自己制作网页。从这个实验可以看出,在创造性学习中,老师的角色必不可少。因为在接受老师的指导之前,孩子们其实不知道自己到底缺乏什么知识,也不知道要创造什么,他们需要老师来领路。就像我们之前提到的作者设计高尔夫撞到障碍物之后反弹进洞的案例中,作者在请教了自己的物理老师之后,才知道如何计算和测量反弹的角度。

一个好的老师在学生的学习过程中同时扮演着四种角色,催化剂、顾问、连接者和协作者。催化剂可以理解为一个好的提问者,在孩子的创造过程中,老师只需要提出巧妙的问题就可以了。“你是怎么想到这个方法的?”“你认为还需要增加一些其他的功能吗?”这里老师起的作用主要是在孩子的背后轻轻地推一把,让孩子能够更全面、更深入地探索和反思。顾问就是一个答疑解惑的角色,老师们帮助孩子解决一些技术上的难题或者思路上的困境。连接者则是让拥有不同特质的孩子一起协同合作。一位老师告诉作者,他喜欢让学生们相互合作解决问题,比如有的孩子不会制作动画,他会让擅长动画的孩子先去提供技术支持,如果孩子们还是解决不了问题,他才会尝试介入。协作者指的是老师自己也可以加入进来,成为项目的一份子,和孩子共同完成项目,老师也能成立自己的项目,邀请孩子们共同完成。

目前为止,孩子们找到了一个好的项目,他们对这个项目充满了热情,又有一群可以互相交流学习的同伴们,那他们怎么样才能将项目做好呢?这就是我要介绍的4P创造性学习法中的最后一个P,游戏。

说到游戏,我们常会将它和好玩、有趣、快乐联系在一起,但是作者认为的游戏不止这些,它还包含了冒险、挑战边界和实验。冒险和挑战边界主要体现在游戏场景中,作者认为的游戏场景有两类,一类是婴儿围栏,一类是游乐场。婴儿围栏指的是孩子在一个被限制的环境中玩耍,行动范围受限,缺少一些冒险的机会。游乐场指的是孩子们有更多的空间去移动、探索、实验和协作。举个例子,同样是玩乐高,就可以分为在婴儿围栏里玩或者在游乐场里玩儿。什么意思呢?很多孩子在收到乐高积木套装之后,会一丝不苟地按照套装内的说明书拼出一个巨大的城堡或者变形金刚,这种玩耍的方式其实就是孩子在给自己设限,是婴儿围栏里的乐高。游乐场上的乐高指的是孩子抛开说明书,自己决定要搭建出一个什么模型,再自己规划怎样来完成这项任务。作者提倡的游戏是后者,在游乐场上游玩,不要给自己设限,要勇于突破边界。

孩子们玩游戏还有一个特点,那就是他们很少一气呵成,经常是修修补补,反复琢磨,这也是作者认为的游戏包含的实验的部分。比如一个叫尼基的小朋友尝试用积木搭建一座谷仓,可是谷仓的屋顶总是无法稳固,会塌下来。尼基一开始尝试在屋顶中间放上一根柱子,但因为柱子太大挡住了门,尼基考虑将整个谷仓扩大一倍。扩大一倍以后,一根柱子又无法撑起整个屋顶,于是又尝试前后左右各放一根柱子。最后尼基搭出来的谷仓比他一开始预想的谷仓整整大了两倍。尼基整个修补的过程非常的混乱,完全没有计划,总是在出现意外、解决问题中循环,而这也正是修补与计划之间的区别。相比于计划的清晰、准确、有条不紊,一次成功,修补则是在不停地改变和修正,用一个最新的版本去迭代旧的版本。很多教育工作者会认为这样的修补既浪费时间又无序,而且孩子学习到的都是不成系统也不严谨的知识,但真的是这样的吗?其实并不是。修补看似从一个很偶然的意外开始,但是最终要用到的知识仍然是一个系统的知识。比如尼基最终成功地建好一座谷仓,运用的也是空间结构的知识。正是因为他不断失败,不断尝试和调整,他对空间结构的理解也更深入。这也是为什么作者认为游戏能够提升创造力。

在作者看来,那些做事井井有条的人叫做模式人,一丝不苟,没有意外;时常有新的点子和创意冒出来的是故事人,他们在不断犯错的过程中开动脑筋,做出调整。作者喜欢故事人,因为故事人的修补过程其实和科学的本质是一样的,科学不就是不断的证明才能更接近真理吗?如果不愿意犯错误,那又何来正确呢?

好,到这里,4P创造性学习法就介绍完了。我们再来回顾一下,4P创造性学习法的目的是为了鼓励孩子在完成项目的过程中,不断地提升创造力。孩子以完成一个项目为主线,找到自己的热情,尝试着和同伴一起协作共享,用游戏的方式去尝试、去冒险,在探索中不断发现新的问题并解决问题,而老师只是一个辅助的角色,提一些巧妙的问题推动孩子,或者在适当的时候为孩子答疑解惑。

在本书的最后,作者给孩子、老师和家长以及玩具设计师都提了十条建议,希望在三方合力之下,让孩子们的创造力得到极大的发展,让世界充满会玩儿又有创造力的人。这30条建议总结起来是这样的,作者希望孩子们不要害怕失败,脚踏实地,由易到难地做出各种尝试。至于老师和家长,要时刻注意以孩子为主导,将自己退回到辅助者的位置,不要去控制孩子应该怎么做,而是在孩子需要的时候,适当地引导孩子。作为乐高机器人的创造者,作者也向市面上的玩具设计师和开发者提出了意见,作者希望他们设计开发出来的玩具不仅仅有声、光、电,还能让孩子们自己探索新的玩法。

爱尔兰诗人叶芝曾说,教育不是灌满一桶水,而是点燃一把火。能在青少年教育中点燃一把火,让全社会都尝试着去培养终身学习的创新者,那么,星星之火可以燎原。



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